“从2009年中国网游市场的未达预期到2010年网游市场的增长放缓已成定局”,咨询机构艾瑞对表述的改变,意味着网游十年原始疯狂增长的状态已经完结。 另一方面,据不完全的统计,目前市场存在的网游数量约有3000款,仅去年由媒体公布的新品就达300余款。在这竞争异常残酷的市场,几乎每天都有游戏停止运营。 数据显示,2005年中国网游市场的规模约70亿元,2010年网游市场规模达到349亿元。在过去的5年,网游市场规模增长近5倍。网游公司的投放数额也随之大幅增长,市场面临更加激烈的竞争和产品同质化的问题。 网游厂商:投放成本高用户难买账 在网游增速减缓的趋势下,有网游厂商认为,高额的广告投放并不能直接拉来用户,每个用户的登陆成本过高。一份业内统计的的数据显示,游戏媒体的每登陆成本(投放的钱(净值)/有效登录数)在几十元到数百元不等。 “在通过媒体广告引入的用户,在注册到登陆这一步将有近半的用户流失,所以这部分的成本相对更高,”某上市网游高管曾抱怨说,“目前整个网游市场增速减缓,但是营销的费用却不断提升,特别是媒体投放这部分,以...
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细品游戏圈那些个离职事件
《创世西游》项目总监离职的传闻再次成为业内讨论的热点,微博上又曝出了盛大、金山、网易、腾讯四大公司的员工离职创业图,在这个春季,离职+创业一下子成为了游戏行业的热度敏感词,拷问大型游戏公司的人才困境。游戏行业离职很普遍,金山更是被称为IT行业培养人才的黄埔军校,而网易、腾讯、盛大游戏的离职员工也多有作为,他们有的是创办了自己的公司,有的是选择加盟了别的公司。然而离职之后的创业,“想说爱你并不容易”,其中艰辛自知。笔者草草整理了一份行业内较为知名的离职事件,与大家一起品味下风云突变之时的人物百态。 (盛大、金山、网易、腾讯人才“贡献”图) 雷军离职金山,三年之后重修旧好 在游戏圈,金山素有IT行业的黄埔军校一说,你可能都不知道:暴风影音、光宇游戏、蓝港在线、麒麟游戏、百游、神雕网络……这些业内颇受关注的新老公司,都是金山离职员工创办或者作为重要人物加盟的。然而最为震撼的,还是2007年雷军的离职,作为金山创始人之一,雷军称为金山服务了16年已经心力交瘁,然而媒体却又自己的解读:认为雷军的离职是其实是与另一位巨头:求伯君的战略不合,然而三年之后,求伯君力邀雷军重返金山...
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WCG2011世界总决赛国手夺冠猜想
素有电子奥运会之称的WCG,自2001年首届比赛至第4届,世界冠军的奖杯一直都由欧美韩各国占领,直到2005、2006年,中国WE战队的Sky连续两年问鼎《魔兽争霸》世界冠军而震惊世界,而后Infi又不负众望的获得了WCG2009《魔兽争霸》世界冠军,让世界看到了中国的电竞实力。WCG2011正式比赛项目中新增了国人最熟悉的《穿越火线》,2011年中国选手冲击WCG世界冠军又将增加新的精彩篇章。 2010年,中国代表队在《魔兽争霸3》项目中折戟沉沙后,经过了近一年的修整,再战2011。国手sky和TH000和Fly100%将再次冲击冠军,韩国三虎Focus、Lyn、ReMinD,以及欧洲两强Grubby与Happy也都将对金牌发起冲击,2011年,国手们是否会扭转乾坤呢? 此前刚公布突破270万最高同时在线的《穿越火线》是今年国手夺冠的最大热门项目,今年CF首次晋级成为WCG世界总决赛正式比赛项目之一,更是唯一的FPS网游项目。今年的WCG,CF将与CS同台竞技,事实上,WCG前五届比赛中均有2款以上FPS类比赛项目,FPS游戏浓厚的竞技内涵是它...
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华尔街日报专栏作者试图从人类学角度阐释为何愤怒的小鸟流行:人们迷恋抛物线 Rovio 全球市场发展总经理彼得·维斯特巴卡 “简单到有点弱智”(玩家评语)的游戏,却在2010年风靡全球 “我可以模仿小鸟啊!”李开复站了起来。50岁的他在《愤怒小鸟》上的通关级别相当高,这在IT圈早已不是秘密。但是,他甚至愿意当众模仿那只粗眉怒目的小鸟吗?在2011年创新工场年会上,面对起哄的同事,他真的做到了。不过,李开复指了指其他人,“要不,你来(模仿)头小猪吧。” “小猪”们坐在地上了。李开复用手比划成小鸟的尖嘴,“嗖”,一个弧线快步起跑后,就准确地撞到了“仇敌”的身上。 “你知道这些故事吗?”当记者问起彼得·维斯特巴卡(Peter Vesterbacka)的时候,他笑:“我们粉丝的年龄,是从5岁到80岁。” 彼得·维斯特巴卡身材不高,微微发胖,独处的时候带着北欧人的严肃。不过,一打开话匣子,便滔滔不绝。 无论走到哪里,彼得·维斯特巴卡都会穿一件猩红色的“小鸟套头衫”。43岁的...
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开发者谈《星辰变》世界观
2D次世代动作网游《星辰变》即将于5月16日闪耀开测,这部源自“我吃西红柿”天马行空想象的网游将以怎样的面貌呈现恢弘博大的星辰世界?游戏又将有哪些经典特色的玩法?次世代《星辰变》又有哪些独特的领先之处?现在,就让我们一起来看看《星辰变》的主创们都是怎么解读他们心中的星辰世界吧。 星辰变艺术总监郑俊海 星辰变产品总监熊一冬...
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游戏停机制度值得一试
韩国国会4月29日通过一项旨在禁止16岁以下青少年夜间玩网络游戏的议案。保健福祉家庭部去年提出这项名为《青年保护修正法案》议案,以帮助青少年克服网瘾。根据法案“夜间关机”条款,禁止16岁以下玩家在午夜零时至凌晨6时玩网游。法案将从颁布之日起6个月后开始生效。 在此之前,青少年、游戏企业、法律界相关人士对“游戏停机制度”进行了讨论,反对导入“游戏停机制度”的意见和不满甚嚣尘上。参与讨论的亚洲大学教授金敏奎和游戏开发者金忠德,分别通过以“网络游戏停机制度相关的实效性和影响”和“游戏,高科技文化产业是社会丑恶产物吗?”为主题的讨论文稿提出导入“游戏停机制度”的弊病。 但是,这些意见并没有阻止“游戏停机制度”的最终出台,某种程度上说明,网瘾已经到了不得不下决心以重拳打击的地步。事实上,反对者多为游戏企业,因为此举将迫使该行业收益下滑。韩国创意内容署公布的统计数字显示,2008年,韩国网络游戏出口额超过10亿美元,是电影产品出口额的50倍,是电视剧产品出口额的6倍。 然而,另一方面的事实却是,韩国有大约200万人沉迷于网络游戏,网瘾越来越成为一个棘手的社...
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网游或沦为第二个保健品业
4月27日,史玉柱(微博)在微博中透露,将考虑把保健品业务关闭,转去卖保险;4月25日,畅游2011年第一季度财报,其内容明示将投资1200万美元进行《鹿鼎记》的广告和市场营销活动。看似风马牛不相及的两件事,却被业内人士拿来对比。“连老史都要退出保健品市场了,网游企业越来越像卖保健品的了。”面对成倍增长的营销费用,某网游公司高管这样揶揄着。 从120万¥到1200万$ 现任游艺春秋副总裁的张新敬,10年前就职于中广网。据她回忆,2002年中广网的游戏玩家有80%是通过广告获取的。“但当时的业内平均广告投放量并不大,单品全年的投放量基本在120万上下。” 这一切被史玉柱搅乱。2006年借脑白金东山再起的史玉柱,跨入网游界。凭借广告及万余人地推队伍占领二三线城市各个网吧,《征途》最高在线人数攀升至120万。这一成绩被认为是“史式营销”从保健品向网游的一次成功复制。 网游公司的网络广告投放量随后大幅增长。据艾瑞2010年相关报告,网络游戏广告的投放费用每年的增速在40%以上,网络媒体在网络游戏广告投放媒体的比例从2003年的34%激增到79%。平均单款...
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从芬兰来到中国的一周,Peter Vesterbacka每天都在各种会议与谈判中度过。作为Rovio全球市场发展总经理,Peter此次中国行除了参加此间召开的移动互联网大会,还一个重要目的就是寻找中国当地的合作伙伴。 如果你不知道Rovio Mobile,你也一定听说过“Angry Birds(愤怒的小鸟)”。这款由Rovio公司开发的游戏自2009年底登陆苹果App Store以来,如今已经风靡全球,成为智能手机上最受欢迎的游戏之一。 “我们并有没有花钱去做推广。”Peter告诉记者,这就是移动互联网的魅力,让一家只有80多人的芬兰公司迅速全球闻名。 Peter在中国也感受到了这种魅力,“我每天行程都被安排满了,要见各种合作伙伴,各行各业的都有。”据其透露,Rovio的第一个海外办公室将设在中国,这个计划中的10人左右办事处,最快今年暑期确定,“我们希望能在中国做到1亿美金的销售额,未来中国可能成为仅次于北美的第二大市场”。 这个办事处除了帮助Rovio开发专为中国市场量身定制的游戏版本,还将推动《愤怒的小鸟》的周边产品,以及有...
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看九城与OpenFeint的联姻
(九城也期待这样的庆功宴) 连续亏损的九城和已经取得成功的OpenFeint 上周,GREE 以 1.04 亿美元收购移动游戏平台 OpenFeint 一事,又让国内开发者将目光集中在九城身上。作为 OpenFeint 在中国的代理商,此次收购的完成会不会影响到九城在华的运营策略,引起了大家的关注,不过九城方面很快就发出消息,给开发者吃了一颗定心丸。 PC 网络游戏时代,九城代理游戏的眼光一向不错,比较成功的案例就是《奇迹》和《魔兽世界》。其中《奇迹》是九城的发家之作,当年和传奇一共撑起网络游戏大半个江山的《奇迹》,奠定了九城在国内网络游戏公司第一阵营的地位。《魔兽世界》与九城的纠葛就不用多说,成也萧何败萧何,当年业界有人士曾经指出九城过分依赖《魔兽世界》是将鸡蛋放到一个篮子里面的危险行为,朱骏反驳时的话语犹言在耳,“如果放到篮子里面很安全,为什么不?” 经历代理权易主的风波后,九城连续八个季度财报亏损,虽然采取一定的自救策略,包括自主游戏的研发,进军网页游戏,深化全球性战略,但成效一般。代理 OpenFeint,既可以看成是九城在移动互联网,尤...
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布局“页游”实为短期投资
自2011年起,业界不断传出各互联网巨头们纷纷收购网页游戏媒体、研发商、运营商的消息,对于当今国内互联网的核心竞争力来说,网页游戏并不可能成为主流娱乐资源,而巨头们又是为何纷纷布局页游领域,其原因不难分析。 百度数据统计,3年内页游戏持高速增长,月搜索次数超1亿 仅仅2010年网页游戏则全年搜索达12亿次,月搜索从0.69亿增长到1.3亿的倍数跨越,暑假期间8月份的搜索指数更是达到了1.5亿。 2010年网页游戏搜索指数走势(百度数据) 网页游戏的较低的开发、运营门槛 网页游戏因开发门槛较低,研发团队不需要较高水平的开发团队,一款普通的网页游戏从开发到测试仅仅需要3-6个月的时间,更不像大型网游需要超强的服务器和带宽资源的支持,如此低廉的开发成本让很多创业团队涉入其中。再者网页游戏的无端便捷特性和可跨平台游戏的特性,也指定了网页游戏的适用人群普遍为计算机操作水平较低的未成年儿童和中老年人居多。 就以上用户群体对游戏的概念模糊和便捷的使用性,网页游戏在运营推广上已经占有了较为明显的优势,通过网页广告、社区推广和线下媒体等低端平台就可获得非常...
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