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游戏平台战略谁靠谱?

2011/6/6 23:16:13 by

这一年来中国互联网界有一个词被用到滥:平台。   至于被用滥的原因,其实很简单,做平台爽啊。   收租远比种地来得轻松,来钱也稳定。   所以但凡手里有些用户资源的公司,都图谋做“平台”。   这里我无意探讨全方位的“大平台”概念,只分析下“游戏平台”这个方向,看看几家喊出声的公司,是否靠谱。   当前中国互联网业有意成就游戏平台的公司中,腾讯,新浪与奇虎360均是值得关注的大玩家,也都明确表示过要做平台。   腾讯拥有6.74亿忠诚的注册用户;新浪微博凭借强大粘性,网罗了1.4亿用户(活跃用户并无最新数据,据称二月份时有9000万);奇虎360最新的财报称产品和服务的月活跃用户数为3.45亿。   丰富的用户资源,也是以上公司够格谋“平台”的基础。   高德软件副总裁郄建军认为,开发者只关心三件事:用户规模及潜力;产品开发环境;投入产出比情况。实际就是关注“平台”的用户资源情况,技术上对开发人员的支持力度,及分成比例。   由于各方的开放宣言刚放出不久,新浪还正在计划。所以我将抛开技术问题,重点...

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任何一种概念,一旦参杂进入了巨大的经济利益,就会出现炒作和扭曲,比如网瘾。当“教授”们四处宣扬 网瘾可治疗和电击法的时候,已经有无数人被划入了网瘾患者的范围。实际上,如果要成为一个网瘾专家,真正的治好网瘾,“教授”们要做的是自己先成为一名网 瘾患者,来真正了解所谓的病因。以下是《广州日报》刊登的一篇读者来信。   为什么我们沉迷于网络游戏里?因为我们曾经用网络来安放我们的青春。   为什么我们不愿与父母交流?因为很多时候,其实是无法交流。   在初中时期,我是一个孤僻的人。   有许多的原因,我想其中最大的一点,是家庭发生的变化,那时我还在上小学,不懂。到了初中,开始懂了一些,看着母亲一个人养着我们姐弟三人,对上周遭邻里大人那有点异样的眼光,我陷入了沉默之中,不敢与人交谈,不想与人交谈。   我想找个宁静的港湾躲起来,所以我埋首进书籍的天地,也闯进了网络的世界。   我们成长的年代,是网络高速崛起的年代,是网络游戏兴盛的年代,我们可以说是一代领军者。从《传奇》、《石器时代》之流到最强盛,号称有500万玩家的《魔兽世界》,我们几...

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竞技网游万岁

2011/6/6 23:02:44 by

作为一个玩游戏十多年的人来说,我是玩着游戏长大的,同时也看着游戏是如何成长的。我几乎什么游戏都会去玩一玩,当然也只是尽我所能的去玩一下,本身也还没到痴狂的地步。回过头来看网游应该是在天堂2的那个时候开始了并且走向了一个极致,就是对游戏画面的追求,游戏世界观的追求,非要用词汇来形容的 话就是华丽和宏大。我正好差不多在那几年告别了网游,重新归回到单机的世界,虽然华丽虽然宏大,但是一直以来对于网游我却是像现在玩愤怒的小鸟那样用碎片时间玩一玩。(公测时挤进去玩两天)   当从校园步入社会后我更是明白了愤怒的小鸟,植物大战僵尸人火爆的原因。现在游戏的时间最为可用的就是碎片时间,可以让用户十分钟内就能完成一次游戏,当然最好是让他上瘾多玩一会,如果用户确实很忙,那十分钟他也能完整的玩一次。rpg网游的投入实在太大了,以前是投入过多的时间,现在是要投入过多 的时间和巨额的金钱,这两个条件很难满足现在用户的需求,有时间的没钱,有钱的没时间。   很有趣的是,rpg网游可以说是一个趣味性很强,画面很华丽的sns产品,rpg网游除了要本身游戏做的不错,有很好的游戏设定外,更重要的是人际 ...

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《科南时代》也大步迈向了免费的网游时代,这种追逐微利润的运营商行为是代表着网游即将走向尽头,还是说这就是网游以后的大趋势呢?   《魔兽世界》是极为成功的一个网游案例。它的存在可能意味着,以后再不会有其他游戏能达到它的高度:同时在线的魔兽世界玩家就能达到了500万人之多。这是一个相当惊人的数字。或许问题就在于有限的玩家数量。游戏出版商正试着去打破传统的游戏的社会概念,因为游戏的发展一直处于利好的状态,而且市场是无可限量的。   玩在网游需要大量的时间和精力,当然更需要的就是钱。只有很少的玩家愿意在电脑前坐上一周在网游里浴血奋战,大部分的人选择花几个小时在晚上几把《使命召唤》,后者更来得过瘾和方便。这群玩家却在《魔兽世界》面前俯首称臣。《魔兽世界》拥有巨大的玩家数量。光光是活跃的玩家数量就能到到1150万。   每一个新的网游都是在争着划分《魔兽世界》用户群这块大的蛋糕。无疑,当你划分的不好,这块蛋糕会成为一颗苦果。太过庞大的玩家数量集合起来涌进一个新游戏时,这对服务器来说简直是一个灾难。   网游走向免费绝对不是是坏主意。免费不免费对于广告来说影...

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网游管理部门严重失职

2011/5/29 14:15:41 by

提起“地下城与勇士”,有“中国戒网瘾第一人”之称的华中师范大学特聘教授陶宏开一点都不陌生,他在近段时间接触到的“网瘾”青少年大部分玩的都是这款游戏。   2009年12月,中国青少年网络协会对外公布了针对411名网瘾青少年进行的调查结果,玩网络游戏是受调查未成年人上网的主要目的,其中“地下城与勇士”是最让未成年人沉迷的网络游戏。其他13款网络游戏分别是:“劲舞团”、“梦幻西游”、“魔兽世界”等。   陶宏开分析, 情节越简单的打斗游戏,对青少年吸引力越大、“越过瘾”。   王刚沉迷网络游戏10年、最终耗尽了生命,是一个极端的典型,但并非个例,还有很多类似的“赵刚”、“孙刚”等。比如,南京有个青年在网吧里连续呆了6个月,进去的时候是冬天,出来的时候季节变换成了夏天。陶宏开还接到一个求助电话,一位身为高级知识分子的父亲说,自己的儿子关在卧室里上网,3年没有出过门。   陶宏开接触过很多沉迷网络的青少年,他们要么瘦骨嶙峋,要么虚胖无比。“无处不在,无时不有”的不良网络游戏就像毒品一样侵蚀着他们的身体、大脑、青春,乃至生命。陶宏开一贯主张通过“心理辅导、...

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昨天有个消息引起了我的注意:盛大游戏自主研发的2D次世代动作网游《星辰变》正式进行了开放性测试。我在星辰变的官方微博上看到,从当天中午12点58分正式开测,仅开区2分钟就全服爆满,至晚上九点,陆续追加了6批服务器,但是所有服务器依然全部爆满。这个爆满不足以引起我的关注,让我关注的是另一个数据,《星辰变》的社区系统修行社区在开测当天入驻总人数超过了350万。这个数据颇有份量:预示着更深层次的变局已经拉开序幕:全球范围内大型游戏MMO正式走向社交网络化。   全球网游行业经历过两次转型,每一次都推动着行业取得突破性成长。第一次是在2002年,中国互联网刚刚起步,一切都百废待兴,盛大在这一年通过引进代理韩国网游传奇,并创新建立一整套中国独有的网游运营模式,比如e-sales系统,把整个网吧系统纳入网游的主流渠道,这带动了网游的第一次繁荣,使得网络游戏成为互联网运用中最先找到可盈利且可持续商业模式的细分行业。第二次我记得是在2005年,盛大宣布旗下游戏全面实行免费模式,替换了按时间收费的单一模式,此后这一模式迅速成为行业的标准收费模式,这奠定了网游的第二春。那么,第三次转型看来还是由...

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网页游戏发展这些年

2011/5/29 12:25:04 by

据不完全统计,2010年至2011年Q1页游产品的行业生存率不足10%,其中国内市场正式公测页游仅仅只有数十款的存在,然而其它一些正在作封闭、技术测试的页游,仍然逃不过“胎死腹中”的事实,面对如此低迷的行业生存率背后又有着怎样的发展历程 ? 泡沫式的市场增长:   按上图的市场增长幅度,无疑于2008年的社区+网页游戏的发展模式,一直被受沿袭的引用,运营商以人气社区的用户量为前提再而开发相应的产品类型,然而这样的市场发展模式,似乎又于“民心所向”,但由于技术所限页游的核心从HTML + FLASH,再到2010年至2011年Q1的产品测试,基于技术所限的页游市场从2D到2.5D再发展到3D的产品开发。    从用户角度分析,我们按用户游戏时间所分,每天5小时或以上的用户群分为重度用户,每天1-5小时的用户群分为中度用户,不定上线或每天小于1小时在线时间的用户群为轻度用户。    按部分问卷调查研究发现,百分之六十以上的用户以游戏娱乐为主,百分之五十以上的用户以打发时间为主,其余的百分之六十分别以结交用户、追求刺激为目的,由此而...

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《天劫OL》、《明珠幻想》,《武林OL》等手机网游逐渐在网游玩家手中盛行,原本在电脑上应用的网络游戏,随着手机智能化的快速发展,以及移动互联网的不断完善,手机以其灵巧便捷的优势越来越得到了网游玩家的青睐,中国手机网络游戏得到了稳步发展。   从发达国家移动互联网的应用发展来看,娱乐游戏类的应用是推动移动互联网市场发展的重要方面。我国是手机大国,同时也拥有着庞大数量的网游玩家,因 此,手机网游的潜在用户数量很大。手机具有便捷性的特点,加上移动互联网的支持,尤其是3G技术启动后,手机游戏更是实现了多人高速在线游戏,这对众多网 游玩家来说,手机无疑是一个较为不错的新的选择终端。   根据易观智库最新发布的数据显示,2011年第1季度中国手机网络游戏用户数量突破2300万,达到了2332万,环比增长15.05%。   “在终端和网络的支持之下,大量引入第三方支付的中国手机网游市场逐渐甩开传统运营商主导模式下的束缚,手机网游市场整体更为透明和灵活,市场化程度越来越高。这也就促成手机网游用户规模的继续攀高。”易观国际分析师胡志辉在接受记者采访时表示。   据...

MMO的三岔口抉择

2011/5/17 21:26:10 by

随着近两年移动平台和社交网络的发展,一直处于游戏行业大佬地位的MMO(大型多人在线游戏)位置却遭到了前所未有的挑战。除了MMO本身早已凸现出来的同质化、低质量等弊端,紧跟其后的移动平台游戏和社交游戏也步步紧逼,将MMO赶到了一个难以抉择的三岔路口。 岔路一:MMO自遇瓶颈  业界普遍认为,近十年来,MMO在国内经历了两次发展高潮。首先是2000年前后,随着盛大等一批游戏公司和游戏在线时间等收入模式的出现,拉开了中国网络游戏产业进入规模性发展历史的序幕。   之后四五年的时间,随着网游以及公司的激烈竞争,一种以“游戏免费,靠增值服务收费”的新型模式在网游界兴起,而虚拟物品交易也在这一基础上迅速发展。有数据显示,到2008年,超过76%的中国在线游戏收入都是由虚拟物品的销售创造的。这也就造就了MMO在中国市场的二度繁荣。数据显示,2009年,中国已经超过了韩国,成为亚太地区第二、世界第三的视频游戏市场,市场规模达到39.3亿美元。   但这些惊人的数字,并不能掩饰MMO在迅速发展过程中所携带的先天不足基因。   在市场利润的刺激下,一些网游运营商忽视...

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收礼只收“保险单”?

2011/5/17 21:21:15 by

“一个好友劝我:保健品业务全关闭,1.8万人的销售队伍全转为卖保险。琢磨中……”史玉柱微博上毫无征兆地冒出的这句话,瞬间得到了上千条的转发。   “今年过节不收礼,收礼只收脑白金”。这是家喻户晓的事。看到史玉柱动了保险这个“邪念”,分众传媒董事长江南春在网上大呼“保险业要小心了”。更有看好史玉柱的网友认为,史玉柱拥有一个覆盖全国的1.8万人的营销团队,且忠诚度大大高于目前跳槽频繁的保险代理市场,这将是一个令所有保险公司都感到肝颤的消息。   齐鲁证券德州三八中路营业部客服部经理在网上评论,如果史玉柱进入保险业,他很可能会带来新的营销模式,不管模式最后是否会成功,但目前的渠道格局将会被改变。   “史玉柱很可能让你看着央视黄金时段的广告,玩着网络游戏,就能轻松了解你所需要的保险。”一位营销人士如此分析,他认为:“利用网络或者说网游平台来销售保险,也许正是史玉柱下一个涉猎目标。”...

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