2010年网页游戏市场规模超20亿
今日艾瑞咨询分析师唐俊发布了网页游戏市场报道。数据显示,2009年中国网页游戏市场规模为9.9亿元,2010年达到22.8亿元,同比增长131.2%。预计在2013年可突破50亿关口,达到50.4亿元。网页游戏高速发展。 根据艾瑞数据显示,2009年中国网页游戏市场规模为9.9亿元,到2010年达到22.8亿元,同比增长131.2%,预计在2013年可突破50亿关口,达到50.4亿元。艾瑞认为,网页游戏高速发展,与2009年传统媒体及盛大等网游巨头纷纷进入网页游戏市场有关。一线厂商进驻网页游戏市场,使网页游戏中小企业面临严峻的生存压力,虽然能加快市场成熟度,促进网页游戏市场规模较大增长,但也提高了行业进入门槛。 就用户规模来看,2009年中国网页游戏的用户规模已经突破千万达到1550万人,到2010年用户规模将达到2520万人,同比增长62.6%.保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人的速度增长,预计到2013年将突破6000万人,达到6130万人。 与09年相比,10年网页游戏用户增长了62.6%,艾瑞分析认为,网页...
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社交游戏的前世、今生和未来
据国外媒体报道,Break Media负责游戏的副总裁迈克尔·苏近日在著名科技博客Techcrunch撰文,讲述了社交游戏的前世、今生和未来,并点出了当今打造一款成功社交游戏的要素。 文章概要如下: 从前有个叫肯(Ken Williams)的家伙,每天朝九晚五的为一些大型软件公司编写代码,就算是再重要再有价值的代码也在日复一日中被消磨殆尽。肯的妻子罗伯塔(Roberta Williams)则在玩过某款新上市的电脑游戏后,心想:“这游戏烂透了!肯和我完全可以做个比它更好的!”这对夫妻档随后利用晚上和周末的时间,花了三个月时间打造出一款游戏:谜之屋(Mystery House)。游戏棒极了。 由于这款游戏的成功,他们筹集到了资金,做出了更多热门游戏,并最终以15亿美元卖出了他们的游戏帝国。对于不熟悉这个故事的人来说,可以把它看作是当今Playfish或Zynga的创建史。不过这个故事其实是上世纪80年代的游戏公司雪乐山(Sierra Online)的创建史。 当时的情况令人兴奋。技术让游戏开发者能利用新的游戏机制,使玩家沉浸在他们意想不到的游戏世界中...
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从今年初以来,中国网游业的坏消息频传不断。 2010年第一季度,8家上市公司网游营收合计的环比增长率达到5.2%,成为两年来最低点,第二季度网游公司的财报同样不容乐观,巨人网络、搜狐畅游、完美时空等公司的表现都创下史上新低。 从艾瑞咨询的统计中发现,一向阔绰的网游业开始缩减开支。2010年第二季度网游企业网络广告投放规模下降29.4%,环比下降13.7%,仅为1.33亿元。 一直以来,网游作为高收入、高利润的行业,却难以回避低市盈率的现实,这预示着华尔街和股东对其增长空间的一种担忧。在对盛大、网易、完美时空、畅游、巨人网络等主要美国上市网游公司的一项统计中,发现以上公司平均12个月的市盈率分别为19.8、18、16.6、14.5和12.4,均低于百度、新浪、携程等其他非网游游戏概念股。 而据CNNIC公布的《第26次中国互联网发展状况统计报告》显示,与总体网民数达到4.2亿相比,截至2010年6月,网络游戏用户规模达到2.96亿,新增3156万,较2009年末增长11.9%。从游戏用户的增长率分析,游戏用户规模半年增长率仅为11....
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搜狐网游冲击第1军团尚需时日
搜狐的畅游之路 2003年,在盛大和网易相继从网络游戏获得丰厚回报后,刚摆脱亏损的搜狐,代理了韩国的网游《骑士Online》,第二年又代理了《刀剑online》。均未能成功。但搜狐由此组建了网游开发和运营团队(畅游),研发并运营《天龙八部》。 同年,搜狐收购了当时中国最大的游戏资讯网站17173.com。后来《天龙八部》依靠搜狐门户网站以及17173.com的推广,成功分食了中国网络游戏市场的金矿。搜狐总营收藉此超过门户的老对手新浪)。2010年Q3,来自网游的营收占搜狐总营收52%,利润占比则超过80%。 2009年4月2日,畅游在美国纳斯达克市场正式挂牌交易,搜狐为畅游的主要股东,目前拥有畅游约66%的股份。畅游发行价每ADS16美元,截止11月8日收盘价,上涨幅度超过100%。 独木撑天下 畅游自分拆上市以来,一直保持高速增长。《天龙八部》这款已推出3年多的网游,仍然为畅游贡献着绝大多数的收入。 畅游先后代理的《中华英雄》、《大话水浒》,以及自行开发的《剑仙》等,现在都难言成功。 畅游未来被寄予厚望的是《鹿鼎记...
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《征途2》参与度太低
史玉柱微博截图 巨人网络CEO史玉柱在微博中公开抱怨称在战略新产品《征途2》的参与度太低。有知情人士称,《征途2》将于明年大推,由于史玉柱之前淡出公司日常管理工作,在该产品的参与度确实不高,这可能是导致他产生失落感的重要原因。 昨日中午,最近在新浪微博上颇为活跃的史玉柱又更新了微博内容。他原本想探讨细节与拼搏精神对企业的重要性,忍不住又绕到了《征途2》这款产品中。 “一个好点子成就一个企业的时代已PASS,细节和拼搏精神尤为重要。《征途2》做为公司核心产品,抽调公司了半数以上研发骨干。2年来,没有节假日玩命干活,纪大硕士(注:《征途2》制作人纪学锋)亲自抓细节。”史玉柱在微博中这样表示。 史玉柱还表示,自己曾向《征途2》研发团队许诺:“在产品没定型前,不许我玩,不许我说三道四。”据了解,在此之前史玉柱也曾抱怨过,拿不到《征途2》测试的激活码。有内部人士对此认为,作为公司的CEO,史玉柱拿不到激活码是假,不便干涉该项目的研发是真。 据透露,史玉柱与《征途2》团队有过约定,给项目组充分的自主权,不干涉他们的...
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网页游戏面临政策监管
“小月月”事件在互联网上正被传播得风起云涌,一款Flash小游戏《小月月大战小w》也借势开始走红,这充分验证了小游戏开发商们的快速反应能力。近年来,休闲和趣味性的网页小游戏发展迅速,被视为还未完全开发的“蓝海”,甚至有分析认为,其发展潜力将会超过大型的网游。 然而,网页小游戏也面临着政策监管风险、内容同质化严重、盈利模式单一等发展的瓶颈问题。本期创业圈邀请到了业界颇有代表性的主流企业参与探讨,希望可以为网页游戏企业的未来寻找到一条可持续健康发展的道路。 困惑一:内容同质化,影响玩家体验问题:网页游戏平台众多,内容已明显出现重复雷同与简单模仿的倾向,但随着玩家对游戏产品和用户体验的要求不断提高,用户黏性越来越受到挑战。 支招:在原有的一些成功的玩法之上,进行有限度的创新。创新不只是内容的创新,针对不同的区域设计出同一款游戏的不同玩法,对玩家来说吸引力会更高。 刘阳(微博):网页游戏同质化,主要是大部分企业难以承担短期营收压力所导致的。当短期的盈利目的与提供创新好玩的产品发生冲突时,往往盈利成为优先的考虑。事实上,模仿一款已经成功的游戏,是降低风...
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网页游戏必将成为发展趋势
跟大家分享一下网页游戏的现状市场规模来说,2010年已经超过30亿了,比2009年提高三倍,占客户端市场10%左右。这个市场规模不断攀升的同时,在我们每个产品获得新用户的时候成本也有超过5倍的提升。 但是网页游戏借助联运模式,营销成本相比客户端还是很低。第二,用户规模,2010年网页游戏用户超过3000万,跟去年比翻了1倍还多。社交游戏规模超过1亿。社交游戏其实是为网页游戏提供了很好的基础。 动网先锋总裁吴萌 2010年网页游戏产量预计超过300款,总产品数量为700款。运营超过一年以上月收入月超过1千万的游戏产品有6款。这说明网页游戏生命周期可能比这个还更长。当研发成本大幅提升的同时,产品盈利的规模也在不断提高,而且保持了非常良好的持续性。我主要从三个点总结一下这个行业的现状。 为什么网页游戏可以推动这个行业的发展?第一,从合作角度,网页游戏是可以让所有的网站都能去赚钱。在这个之前,整个互联网的用户资源都是闲置,被浪费的,更多的网站通过广告赚钱。广告存在一个问题,用户的价值很难体现。在广告主那很难体现。其次,你做了广告之后,这种用户...
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中国网游出口制胜之道
三年前,网游海外出口在业内一直是一个曲高和寡的话题,而最近三年以来,在完美时空持续扩大出口规模,并尝试全球化运营取得成功的激励下,一批中国网游企业相继走上了海外拓展的道路,并且各自尝到了甜头。 如今,一批新兴网游企业成立不久即开始积极开拓海外市场,海外出口与全球拓展已经成为了业内炙手可热的话题。 日前,完美时空互动娱乐有限公司总裁竺琦就网络游戏出口和网络游戏企业全球化拓展的话题接受了信息时报记者的采访称,业界对于完美时空的成功抱有极大的热情,每年向完美时空取经的企业不在少数。 靠成熟产品叩开海外市场之门 “韩国网游企业在还没有完成开发时,仅凭一部分游戏截图和CG动画,就可以用高价来预售产品,而我们中国的游戏企业不可以。”竺琦在采访中感叹。 竺琦表示:“海外代理商敢买还未研发完成的韩国网游产品是基于对其品牌的信任,因为韩国网游产品有成功的经验。而完美时空刚开始出口的时候没有足够多的成功案例,中国游戏产业在当时也没有在国际市场上形成口碑。所以完美时空采用了产品推出半年后才开始做海外销售的策略,提供给海外代理商一个成熟而且成功的产品,海外...
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Zynga称不收购中国游戏公司
Zynga北京公司总经理田行智今日在接受网易科技采访时表示,Zynga不会收购中国游戏公司。 Zynga公司近日连续收购了德国游戏引擎开发商Dextrose和美国手机游戏开发商Bonfire Studios两家公司,利用软银投资的1.5亿美元高调扩张其游戏版图,进军手机游戏领域。 田行智表示,Zynga收购两家与手机业务有关的游戏公司是在扩张公司业务并非转型,但Zynga没有收购中国游戏公司的计划,因为跟许多国内的游戏公司在模式等方面有差异。 谈及Zynga游戏在facebook流量持续下降的问题,田行智称一款游戏在别的平台流量上升下降都很正常。事实上,Facebook自从取消部分推荐使得Zynga旗下游戏用户流失严重,尽管后来两家公司达成五年合作协议,仍然未能挽救Zynga旗下游戏用户流失趋势。 Zynga成立于2007年6月,主打游戏FarmVille(美版开心农场)和Mafia Wars(黑手党战争)是facebook上最流行的游戏,Zynga也因此被估值高达46亿美元。 今年五月,Zynga在...
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根据国务院《网络游戏管理暂行办法》,从2010年8月1日起开始实行网络游戏实名制,一些网游企业积极配合《办法》的实施,比如,打开畅游出品的《天龙八部》,金山出品的《剑侠世界》都需要填写身份证号码和真实姓名才能进行注册。此外,对于老用户,多款网络都需要进行实名认证才能继续玩游戏。 然而,也有一些著名的网游运营商反而无视新规,百度出品的《明朝时代》无论是新注册用户还是老用户,都无需实名认证,可直接进入游戏。特别是游戏玩家最多的腾讯QQ游戏,虽然有实名认证的节界面出现,但并未强制要求,不进行实名认证依然可以进入游戏。 《网络游戏管理暂行办法》第二十一条明确规定”网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。”,可见,腾讯QQ无视国务院的法规。 1993年的《纽约客》杂志刊登了一副漫画:“在互联网上,没有人知道你是一条狗(On the Internet,nobody knows you’re a dog)。”这句堪称对网络世界最为精辟的概括,似乎成为这十几年来互联网的一个真实的验证。是人们从网络的特性...
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