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12月上旬,《魔兽世界:大灾变》上线,几乎与其同时,网上再曝“魔兽分手门”事件。在国内某知名论坛上,女网友桑岚岚(网友戏称三兰兰)称其男友魏P海(化名)不找工作,终日沉迷魔兽,导致二人感情破裂,魏P海最终负气出走,桑岚岚于是上网求助广大网友帮助寻找魏P海。此事件在网上引起了热议,也有很多网友质疑这是有意策划的炒作。日前,经过多方联络,桑岚岚本人接受了本网的独家专访,对于这场闹得沸沸扬扬的分手门事件的真相进行了解读。  魔兽大灾变上线,分手门应时而生 网上流传的桑岚岚照片与魔兽这一战,我败得彻底   回顾此次魔兽分手门事件,一开始桑岚岚可谓怪招频出,从最初的控诉男友不思上进,玩物丧志,到后来的发玉照、分手通知书、寻人启示,再到上传删除魏p海魔兽帐号截图、自曝小三存在等情节,始终受到了网友的高度关注。虽然对于这件事的真实性心存怀疑,但网友们还是插科打诨,不断地猜测着下一步的“剧情”发展。然而,在12月9日,桑岚岚的“分手通知书”规定生效的日子,她却并没有继续回贴。那么,桑岚岚和魏p海后来的结局是什么呢?   令人颇感意外的是,在接受采访时,...

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今日,趣游网CEO玉红在2010第三届webgame与sns运营大会上表示,游戏的运营是王道。他同时表示,目前中国网络游戏处于一个领先地址,网页游戏输入到海外,是中国的机会。   玉红表示,运营为王的理念始终贯穿着游戏。“游戏的运营是王道,有很多游戏很牛,其实游戏不一定能收得到钱,没有运营人员和市场数据的修改和调整,我们的盘子始终有限。如果没有经过这个调整,再牛的游戏可能也不会赚钱,游戏是叫好不叫座。一个普通的游戏,可能由于运营团队配合的非常好,就可以形成一个大的盘子。”   玉红称,中国现在网络游戏处于一个非常领先的地位,“我去了很多国家,跟很多公司沟通,我发现我们很多网页游戏输入到海外去,这是我们中国的一个机会,类似90年代韩国把网络游戏输出到中国一样,现在中国输出是非常强的。”   玉红认为,这是整个国家的一个机会,“我们愿意和更多的创业公司一起把我们的产品做好,到海外去赚老外的钱。”   经过三年的沉淀和积累, WEBGAME和SNS开始迈向一个新的发展阶段。在不断扩大网页游戏用户群的基础上,资本力量进一步加快了市场的洗牌,WEBGAME...

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12月10日消息 与MMORPG(大型客户端网络游戏)相比,WEBGAME(网页游戏)与SocialGame(社交游戏)以及跨平台的手机网游,在2010年整个网络游戏市场扮演的角色越来越重要。随着WEBGAME(网页)这类游戏产品数量的高速增长,用户规模的不断扩大,又将带动中国互联网新一轮的投融资、并购热潮。 盛大18基金合伙人左玉龙   从游戏运营以及投资的角度,盛大18基金合伙人左玉龙在第三届Wgame与SNS运营大会中表示,所有的企业除了有社会责任之外,它必须要有所谓的营收,即投资回报率。就目前游戏运营方面,大型的MMO不仅要有亮点,而且要有不出错的流程,这样才可以确保用户不断的增加,因为用户已经被教育了。   左玉龙强调称,任何一个Game必须要有一个亮点,这个亮点可以是原创的,也可以是山寨的,同时加上你可以让玩家容忍的缺点。这个我看到的是这一块目前大的蓝海。因为现在的玩家对SNS里面所有的程序和流程,玩家的容忍度非常非常高。这个容忍度因为非常高,所以投资机构PE、VC对各位的估值非常高,这个不在话下。   跨平台收费点归咎有以下几点,首...

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互联网协会秘书长助理孙永革   12月10日消息,互联网协会秘书长助理孙永革今日在Webgame与SNS大会上表示,Webgame进入全新变革时期。   孙永革表示,互联网尤其是对传统行业的渗透,也使这部分价值和潜力得到了进一步的挖掘。   本次大会将携手WEBGAME(网页游戏)三年发展历程中的重要企业、产品以及创业、投资团队,围绕“跨平台融合,带来新的盈利增长点”的主题。   以下是互联网协会秘书长助理孙永革演讲实录: 孙永革:各位来宾,各位年轻的朋友,大家早上好!首先我代表中国互联网协会对各位嘉宾来参加2010第三届WEBGAME与SNS运营大会表示热烈的欢迎!同时对大会的召开表示热烈的祝贺。   2010年是我国经济保持平稳快速发展的一年,也是我们加快经济发展方式转型的关键一年,在这一年中,互联网产业继续保持了这种快速发展的势头,大家非常关注的是网民规模数,一直保持持续增长。   刚才我也看了一下包括微博,包括游戏的作品,也看了一下会刊的资料,在座很多都是网络游戏的开发者,或者平台运营者,在你们的游戏上面注册...

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中国网游发展至今已经数十年,从最初嘅回合制到MMORPG,从2D到3D,不管从内容定係技术,我国嘅网游市场都飞速发展着。现如今,3D网游无疑已经成为市场主流,动作类嘅游戏更係越来越受到玩家嘅喜爱,究其原因,最重要嘅就係淋漓尽致嘅打击感,同一种无比真实嘅动作快感。   动作类嘅游戏,首先谂倒嘅应该就係《古墓丽影》,《波斯王子》,《真三国无双》等哩种标准嘅动作游戏,操作一个角色能够做出各种唔同嘅动作进行战斗,能够使用各种唔同类型嘅武器道具,配合各种招式技能。而动作网游係从近年先开始流行,好似《地下城与勇士》,《龙之谷》,《猎刃》哩D风格迥异嘅动作网游接踵而至,作为2D动作游戏嘅代表DNF可谓风靡一时,但係由于过于单调嘅画面同各种BT嘅外挂慢慢咁被玩家所诟病,《龙之谷》作为首款喺国内运营嘅3D动作网游,从上市以来一直都很受玩家追捧,但係由于目前游戏BUG同版本嘅问题玩家也係褒贬不一,《猎刃》目前仲未正式上线,但係通过封测时期各方面嘅反响来睇,哩款作品係国产3D动作网游嘅开山作品,应该会有唔错嘅表现。   动作网游注重嘅就係游戏喺动作上嘅表现力,但係宜家嘅动作游戏往往都係追...

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你还经常上开心、人人吗?很多人也许密码都忘了。   传统大型网游市场增长趋稳,腾讯、盛大等巨头纷纷将目光转向网页、社交游戏,同时互联网也出现越来越多的开放平台。SNS平台究竟还有多火?SNS平台和SNS游戏谁在成就谁?SNS游戏用户有多少是白领女性?他(她)们有什么兴趣特征?百度数据研究,助你窥其一斑。 一、 SNS行业整体指数在经历沉淀后继续增长,SNS游戏成为主要推动  百度数据研究结果显示,SNS平台和SNS游戏的整体行业搜索指数在经历09年的疯狂增长后,从09年年底至10年5月出现沉淀调整,之后开始更加成熟稳定的增长,日均最高超过500万。行业的逐渐成熟也体现在SNS游戏应用类的搜索越来越多,而SNS平台类的搜索却明显下滑。 二、 人人网依然占据网民关注榜首;腾讯照旧有用户量最大的SNS游戏产品  人人网虽然近期刚刚失掉官司,前期的kaixin.com的推广为别人做了嫁衣,但在Q3其凭借其人人(原校内)和kaixin.com的强势推广,网民关注度排名第一,达到52.6%,开心网(kaixin001)以31.8%的关注度排名第二。腾讯旗下的QQ农牧、...

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网游:旋涡中的产业

2010/12/6 11:57:58 by

游戏展台前,粉丝的热情火爆异常。 让人叹为观止的COS千人墙。 ▲网吧里座无虚席   网络游戏,又称 “在线游戏”,是一个从诞生之日起就处于矛盾漩涡中的产业。   网游的一端,是被不断刷新的辉煌的市场业绩和逐利而来的互联网商界精英;另一端则连接着以未成年人为主的玩家群体以及背后忧心忡忡的家长们。   与此同时,一个个网络游戏在无形之中形成了相对独立的“王国”。不管你喜不喜欢,这个产业经历十多年发展后,已经成为很多人不可缺少的消遣娱乐方式,而网络游戏也逐渐找到了自己的盈利模式,尽管其背后传播着的核心价值观充满争议。 “免费”背后  大学毕业后,刘欣在中关村一家电脑公司硬件品牌做零售督导。白天,他在电子卖场负责硬件产品陈列、介绍和销售;而晚上回家打开电脑,连接某款网络游戏客户端之后,他就化身成游戏中的角色:“风行潇洒”。   “叫我潇洒就好。”刘欣说,他更喜欢这个游戏中的名字。   繁华都市有着无数的娱乐和消遣方式,但对于月均收入不足两千元的刘欣来说,能够作出的选择并不多。成为玩家最主要的理由,正是这款网络游戏...

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作者简介:伊恩·马斯特(Ian Masters)自1998年开始创作电子游戏,是手机游戏开发公司AirPlay和Yum Games的创始人,曾与世嘉(Sega)、索尼、南宫梦(Mamco)进行游戏开发合作,目前还创立了一家名为Plant Pot的游戏公司。   新兴产业总能让幻想成为下一个洛克菲勒的人睁大眼睛高度关注,而时有耳闻的那些一夜发迹的案例也总是让人心生痒痒,“那家伙只利用清闲的功夫就开发出了一款应用,然后日进斗金,现在已经不用给人打工了。”谁还没听说过《愤怒鸟》(Angry Birds)呢?芬兰开发商Rovio光靠这款游戏就实现了iPhone付费版本的1500万次下载量,它的跨平台下载量已经超过3500万次。关于这一行的另一个消息是,在苹果App Store的应用营收中,游戏应用占了75%。这年头不论是大牌游戏公司、独立开发者还是乳臭未干的毛头小子似乎都正一窝蜂地涌向应用开发领域。 Super-Yum-Yum 成功吸金者只是一小撮人  但事情远非听起来的这么简单。媒体总是不厌其烦地替那些叫好叫座的游戏和成功的淘金者背书(想想看,谁不喜欢皆大欢喜的...

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五分钟CEO郜韶飞   近日,有媒体报道国内知名社交游戏开发商五分钟的新游戏《小小战争》遭到山寨,五分钟公司将采取法律手段维护自己的权益。在针对此问题接受TechWeb专访时,五分钟CEO郜韶飞呼吁中国社交游戏开发商一定要将眼光放长远,不要光想着做公司,而要将整个社交游戏行业做起来。 山寨将造成行业恶性循环  五分钟的《小小战争》推出时间不长,但是在人人网上已经攀升至排名第二的位置,DAU(日活跃用户)达到70万。另外,在Facebook繁体中文市场上《小小战争》也获得了不俗的成绩,DAU达到50万。这款游戏体现了五分钟公司在社交游戏行业的创新成果。   社交游戏业内人士就曾透露过,受山寨影响最大的就是创意性较强的产品。显然,《小小战争》就是这种类型产品的代表。   郜韶飞表示山寨作品对原创的影响主要体现在三个方面:1.从平台角度来看,山寨作品会抢先登陆一些原创作品没有登陆的平台,这对原创作品的推广会造成影响;2.从用户角度来看,优秀的游戏会为用户提供优秀的服务,而山寨作品往往对服务不够重视;3.从产业角度来看,山寨作品是对市场的一种分流。公司之...

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2010年网页游戏开始广为议论内置广告的盈利模式,虽然植入广告早在几年前就已经兴起,但发展却并不尽如人意,高昂的广告成本和忽高忽低的收益受到了行业普遍的质疑。网页游戏要守住持续增长的势头,厂商必需丰富盈利模式,网页游戏内置广告应是厂商丰富盈利模式的发展方向。但是只有解决了运营商产品与广告主的融合,解决了用户体验与产品植入广告模式之间的平衡关系才能带动此盈利模式的发展。   根据艾瑞调研数据,用户对游戏内置广告的接受度逐年上升,与2009年相比,2010年的用户在表示无法接受游戏内任何形式的广告方面下降明显,同时可以接受游戏中广告的用户也上升了。艾瑞认为,广告植入网页游戏可能还为时过早,不过认可度已经大大提升,虽然还不足以达到绝大多数人的认可,但是网页游戏植入广告是游戏与广告结合的一种发展方向,也是网页游戏丰富盈利模式的主要手段之一。    网页游戏丰富营销手段采用内置广告时,必需在不影响用户正常进行游戏的情况下达到营销目的。   根据艾瑞调研显示,与09年相比不影响游戏体验的前提下有游戏内置广告,仍旧是玩家接受程度最高的。不同的是第二与第三的条件...

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