社交游戏公司或成中国首个全球化行
中国互联网第一个可能真正实现全球化的行业,在你的雷达之外 社交游戏 过去十几年,中国互联网始终跟在美国后面亦步亦趋 ——雅虎“创造”了新浪,eBay催生了易趣,谷歌造就了百度,Facebook点燃了校内,Twitter让新浪微博成为新媒体焦点,FourSquare和GroupOn更引来成百上千的模仿者。 唯一的例外就是眼下炙手可热的社交游戏。Zynga是其中的霸主。一两年前,它还只是名不经转的小团队,但现在其2.5亿活跃用户占Facebook总用户的一半,今年收入可能达到4.5亿美元。当美国人在Facebook上Zynga开发的Farmville “种菜”时,中国的“偷菜”热潮掀起已久。 上海社交游戏公司五分钟堪称农场类游戏鼻祖,它的“开心农场”引发了国内第一轮社交游戏热潮,并获得德杰丰350万美元投资。此后,五分钟在Facebook上先后发布了“开心农场”的英文版和繁体中文版。在最新投资者CA-JAIC中国互联网基金的帮助下,它还希望在日本市场有所斩获。 五分钟最大的成绩不是赚到多少钱,而是证明了一款社交游戏只要在中国...
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创新依旧是页游发展根本
网页游戏经过近两年来的迅速发展,市场规模不断扩大,产品的更新也日新月异。从最初期的战争策略到模拟经营,从角色扮演到横版格斗,所有游戏史上出现过的元素几乎都被用在了网页游戏的新产品开发上,一些团队对于经典游戏的改编也是乐此不疲。 但随着新产品的数量最大化,带来的却是用户流失率的居高不下,产品的生命周期的不断的收缩,,许多宣传的热火朝天的游戏突然之间又消声觅静,没了后续,甚至开发团队刚爆出开发计划的时候,每过几天就有可能听到那款游戏终止运营的新闻。造成这一相对矛盾的基本原因,在于游戏开发者过于追求进度和短期利益,忽视了游戏本身的技术性和内容的合理性,简单的拿各游戏平台的经典游戏做简略的改编,却忽略了用户体验和用户的认可度。 在客户端游戏风生水起的发展了近十年之后,网页游戏的迅速崛起给各位从业者上了生动的一课,但是对于如何营造一个健康有序、前景美好的网页游戏市场,则不是简单的用游戏数量和庞大的游戏市场份额来表现的。一个缺乏创新精神的行业是一个没有发展,没有未来的行业。 创新促进网页游戏行业发展 网页游戏以浏览器为运行平台,无需下载庞大的客户端,对于现在...
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游戏厂商拒绝上架Android Market
要说目前Android平台最好的手机游戏是由哪一家提供的?我想大多数的手机玩家都会选择Gameloft。确实随着他们的都市赛车5这样的作品逐渐的被更多的用户所接受他们的知名度也是在不断的攀升之中,不过即便如此Gameloft对于Android平台却并不是十分的友好。 我想大家一定都还记得当时Gameloft全面撤出Android Market的新闻,他的撤出无疑对Android Market产生了巨大的影响,因为少了这样的一个合作伙伴对于Android Market未来的宣传和推广都将带来不利的影响。不过撤出了Android Market的Gameloft显然没有放弃Android这一块肥肉,他们将会继续的推出自己的Android平台的游戏,只是销售的方式转向了自己的在线销售平台。 不过说实话Gameloft自己的在线销售平台用户体验真的十分之差,由于采用了信用卡的付款方式,因此我们的用户在先付费的情况下会得到一条包含了下载链接的短信,如果您的运气好的话将会通过这条短信下载到您想要的游戏,当然那这条链接的使用次数以及时间是有限的。而这样的销售方式也遭受到了G...
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中国网游将无法保持快速增长
导读:《福布斯》杂志网络版今天刊文称,中国网游行业在过去几年中快速发展,然而这一行业的增长速度已经开始放缓。艾瑞咨询公布数据显示,中国网游行业今年第二季度的营收增长率仅为8.8%,低于去年全年的约30%。《福布斯》为此对艾瑞咨询分析师赵旭峰进行了专访。 以下为专访主要内容:福布斯:过去许多年中,中国网游行业一直保持两位数的增长,这是否还将持续? 赵旭峰:你可以从多个角度来观察这一行业。从技术角度来看,中国落后于其他国家。营销水平则处于平均线。而公司对用户的理解则相对较弱。因此,这一行业增长的主要原因在于网游玩家人数的增长。 然而,中国的网游玩家人数不再快速增长。中国人口在短时间内从4亿增长至超过10亿。大约从10年前开始,网游行业获得了很好的机会,许多孩子长大到可以玩网游的年龄。需求非常强劲,而网游公司无需对内容多做考虑。 目前,这一批有时间玩网游的玩家已逐渐成长并结婚生子,面临许多压力。玩网游需要时间,但他们没有时间。例如,我丈夫喜欢玩游戏,但是他没有任何时间。即使网游广告做得再好,人们也没有时间去玩。年轻玩家的人数增长无法弥补上一代玩...
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尽管一年一度的ChinaJoy依然火爆,但网游业的业内大小佬似乎高兴不起来——如今,其市场增速跌至10年来最低。 7月29日的上海,骄阳似火。与世博园一样人头攒动、热闹非凡的是上海新国际博览中心——一年一度的中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)正在这里举办。展台前盛装打扮的showgirl们像以往一样,试图用最清凉的着装来降低展馆内过高的荷尔蒙浓度。在一片丰乳肥臀之中,“眼睛冰淇淋”降温效果明显——拥挤的人群中很难见到抱怨或者躁动。 然而,走到位于第一展区的九城展馆,所有人都会被惊得目瞪口呆。这里没有卖力的宣传,没有嘈杂的音乐,更没有傲人身材。上百平方米的展台区只有黑色地板、黑色吊顶和几个黑衣墨镜装扮的模特。展台中央孤零零地摆放着一张条案,上面的苹果电脑不知道在播些什么。 九城的“玩酷”引发外界一片猜想。其实九城唱的不是“空城计”,那只不过是一家跌到谷底的企业正在试图重回主流的预演。它和经历10年高速发展网游行业一样,需要静下心来想想未来的路该怎么走。 人才是瓶颈 数据显示,2009年中国网游市场规模进一步扩大至258亿,...
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做良心游戏 才能让玩家拥戴
现在游戏数不尽数,特别是网页游戏。经几年的发展,网页游戏已经是取材将尽,玩意尽失;这罪归还在于网页游戏开发技术门槛低,资金需投较少。玩家操作方便快捷等特点,让不少游戏公司甚至个人都把目光投向网页游戏。这也使得现在的网页游戏雷同一辙,抄袭泛滥成灾。 “其实很多网页游戏都是一些小公司与个人在运营,特别是SNS之类,个人站长占80%以上!”编者就此现象采访了任游网Anyuc.com CEO王先生,王先生说道:“现在我们已经看到不少的抄袭与复制品在扰乱、摧毁着网页游戏市场,不少‘运营商’为了快速盈利,在游戏画面、宣传广告上使用了低俗暴露的图片,其实当你点广告进入游戏时,就会发现很多广告内容与游戏根本就不匹配的。他们这样做只是为了让更多的好奇者点击,增加人气。甚至他们还会做病毒式宣传,在一些网页与软件做弹窗之类的广告,这是让网友非常反感的。” 编者跟不少玩家一样,是网页游戏迷。也接触过不少的抄袭、仿造版游戏,在玩这些游戏的时候我们不难发现,这些作品没有精美的画面,精细的画质,没有完善的情节,友好公平的游戏平台。在充值与消费上却有着较健全的交易系统与客服服务;且服务器的...
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图1 张朝阳在高峰论坛上发表讲话 “在中国做高科技产业特别累!……不做(产品)不行,而你做了,经常是人被挖走,人家(挖人的公司)又做出来一个(同样的)东西!” 7月28日,搜狐公司董事局主席张朝阳在出席2010 Chinajoy高峰论坛时,毫不客气地说出了这番话。就在众多业内人士对其言外之意猜测纷纷时,8月6日,搜狐畅游发文面向全球招聘公司旗下所有9款网游的市场经理。对此,有业内资深人士评论:畅游的人才储备计划正在加速形成,一方面要全力维护现有人才,严防流失,另一方面,则希望凭借良好的就业环境吸引网游稀缺人才,国内网游市场的粗犷式发展正在慢慢消退,畅游和其他厂商已经充分认识到了人才在这场竞争中发挥的关键作用。 这种大范围的人才招揽举动并非畅游首创,盛大游戏已成功举办多届的“20计划”证明了这种举措的可行性。与恶意挖角行为不同,畅游的全球招聘和盛大的“20计划”没有具体的目标人物指向,不是私底下的“三顾茅庐”而是等待着人才的“毛遂自荐”,用企业自身的优势去吸引人才的自发集聚,为网游行业进行良性的人才竞争立下了榜样。 高峰论坛上盛大游...
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完美时空的更名不太靠谱
有消息称,完美时空近期将改变名称,在未来宣传中会以“完美世界”全面替换“完美时空”出现。据该知情人士透露,“完美时空”改名“完美世界”主要目的在于打造国际化品牌。 对于媒体新闻,笔者向来保持审慎的态度,一般只会将信将疑。IT新闻中,虽然很多也是软文,有炒作或者虚假成分,但比起娱乐新闻,虚的程度要弱得多。所以IT新闻的可信度相对来说还是较高的,完美时空可能真的要改名了。至于其目的是不是真如媒体所说的,为了打造国际化品牌,这就不得而知了。笔者在此只想谈谈这样的更名对国际化有没有意义。 首先,“完美世界”这个概念是否比“完美时空”更广?换个带“世界”的名字就代表要进军世界了,未免有点捕风捉影了。那为什么不用“完美国际”?这样跟国际化的战略方向不是更契合吗?再对比一下“世界”跟“时空”,前者一般指全球范围内,而后者是物理名词,指时间和空间,单单“空间”这个意义就已经把前者包含在内了。空间甚至可以延伸至宇宙概念,与网游的虚幻色彩其实更搭调。可见,“完美时空”比“完美世界”要宏观得多。 其次,名字改了,品牌还在吗?完美世界是完美时空第一款游戏的名称,也是完美时空海...
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网络游戏管理仍面临部门协调难题
依法管理网游,最重要的是明确有关部门的职责范围。 《网络游戏管理暂行办法》规定比较全面,但是也存在两个问题,一个问题在于“暂行办法”作为文化部的部门规章,级别够不够?另一个问题是,虚拟货币的管理涉及到金融机构,可能还需要与银行的工作相衔接,单靠文化部门是不是能完全管得下来? 如果真的要施行严格细致的管理,恐怕要依靠效力更高的法规 视点关注 “拥抱‘天使’,惩戒‘魔鬼’。”对于从今年8月1日起开始实施的《网络游戏管理暂行办法》,许多人给出了如此评价。 据了解,网络游戏一直以来是一个被资本市场视为“天使”的领域,统计数据表明,2009年,我国网络游戏市场规模达到270.6亿元,同比增速达30.2%。但是,在一些未成年人家长看来,网络游戏非但不是“天使”,反而是一个不折不扣的“魔鬼”——不少青少年因为网络游戏身染网瘾,无法自拔。 《网络游戏管理暂行办法》,作为第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的专项法规,被不少人抱以厚望。业内人士普遍认为,这一法规最为积极的意义在于,我国2.65亿网络游戏玩家必须在6个月内完成实名制注册。...
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中国网游步入盘整阶段
昨日,易观国际EnfoDesk易观智库发布了2010年上半年互联网数据报告,报告显示:2010年第二季度中国网游市场规模达77.83亿,环比下滑0.5%;上半年中国网游市场规模达156亿元,较2009年下半年环比增长8.3%,较2009年上半年同比增长33.4%。中国网游市场增长阶段性停滞,步入盘整阶段。 网游市场出现低谷属必经过程 易观国际总结了上半年中国网游市场,并做出了自己的预测:一方面融入视频游戏体验的诸多新游戏进入玩家的视野,加速了老游戏的生命周期走向预警阶段。另一方面,创新游戏正在涌入市场,且尚未达到高峰,这一期间仍将是市场教育阶段,网游市场将有所回暖,但爆发至少在2011年。 用户需求不明确,付费被透支。由于自主研发能力的提升,我国网游产品市场供求失衡,大量新游戏涌入市场。另一方面,游戏的付费价值过于单一,充斥各类消费陷阱,且虚拟道具贬值之快速,使得广范围用户的付费意愿越来越低,核心用户ARPU越发提高,用户的付费被厂商逐利的心态透支。随着政策的落地,企业的自律,用户消费将逐渐趋向理性,ARPU逐渐摊薄,APA逐渐提高。经过调整期,市场将平稳、理...
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