网游广告模式寻变:从争夺终端到争
为把蛋糕做大,网吧新媒体从业者正在努力“搞搞新意思”。 本届ChinaJoy论坛上,记者在采访中了解到,业内企业正致力于在精度和广度等多方面进一步拓展网吧广告业务,并加强对网吧渠道资源的争夺与控制。“无论是计费软件商、监控软件商还是维护推送软件商,谁都可以做新媒体广告业务,关键是如何能够在业态演进的创新中提出更多的价值,并和上下游形成良性互动”,易观国际分析师李智说。 与网吧业主利益互动 艾瑞咨询的研究报告显示,2008年中国网吧广告市场规模超过两个亿,其中,网络游戏是广告的主要投放者,占网吧广告总投放量的6成。 不过,目前网吧广告市场的参与者中,平台提供商、软件提供商和网吧业主之间的利益分配仍较悬殊,网吧计费、维护软件是广告增值服务的主导者,收益也最大,而作为广告载体的网吧,其业主的利益却居于末席。 一位网吧业主告诉记者,他网吧的电脑IE首页被软件商设为了某搜索引擎的页...
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从第七届CJ盛会 观望网页游戏的发展
随着中国游戏产业的发展壮大,2009年Chinajoy盛大展会在各大游戏企业公司不断推出重量级产品的同时,也推出一个全新的主题:提升中国游戏产业国际形象,加强展会功能。而当网页游戏从重返网游市场之初,就已经注定了会成为左右08年以来中国网游市场的重头戏部分。在这个网页游戏发展飞速的时代,经典、玩点才是火爆的秘诀。不少的公司迎着这股热潮纷纷加入到网页游戏的队列中去。 Chinajoy作为中国乃至全球范围内重要产业活动,吸引了大量的中外专业观众和普通玩家现场参观,正是企业推广品牌形象的绝佳时机。并由此引起一些网页游戏公司的重视,可以利用此次活动打造自己公司品牌产品,还可顺势推动网页游戏市场的发展,可谓是一举两得。 动网先锋网络科技有限公司成立于2003年5月, 自2008年11月推出一款模拟经营类型网页游戏《商业大亨Online》受到玩家超乎想象的喜爱和追捧,截至2009年6月,注册用户超过1000万,日登陆用户超过60万,平均在线超过30万人,自主运营与合作运营服务器200多组。...
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业内人士称开心网是网页游戏行业最
7月27日消息,在昨日举办的“中国网页游戏发展论坛”上,昆仑万维总裁兼首席执行官周亚辉表示,开心网是所有网页游戏的最大竞争对手。 开心网(kaixin001.com)是前新浪CTO程炳皓创业成立的一个SNS网站。该网站自推出以来,便依靠病毒式传播而成为国内最热门的社区网站之一。开心网提供的菜地、抢车位等游戏应用也风靡一时。此外,千橡集团也推出名为开心网(kaixin.com)的社区网站。 “我觉得做网页游戏最成功的公司就是开心网,不管是kaixin001.com,还是kaixin.com,”周亚辉认为,类似开心网这样的社区网站才是未来网页游戏发展的出路,也是目前阶段的胜利者。 周亚辉认为,网页游戏必须与SNS捆绑才能有前景,所有的网页游戏厂商都将成为开心网的下线。而一旦开心网其垄断SNS市场时,网页游戏厂商就面临生存存亡问题。...
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网游产业仍将延续高增长
新闻出版总署党组成员、副署长孙寿山在7月22日出席第七届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛时表示,预测今年中国网络游戏产业市场实际销售收入仍将实现30%至50%的增长,达到240亿至270亿元,将为电信、IT相关产业带来近670亿元的直接收入。 值得注意的是,海外资本市场给九家网游上市公司打出的市盈率得分并不高,平均只有20倍左右,远远低于电子商务、搜索引擎等公司。但这并没有阻碍其他资本进入网络游戏的热情。尽管一些投资界人士认为,网络游戏上市企业数量已经很多了,产生的机会不是太多,但是更多的投资人士仍然看好网络游戏的投资前景。 产业增值前景广阔 孙寿山提供的数字显示,2008年,中国网络游戏产业实际销售收入已经达到183.8亿元,比2007年增长了76.6%。同时,为电信、IT等行业带来高达478.4亿元的直接收入。其规模超过传统三大娱乐产业电影票房、电视娱乐节目和音像品的发行。 孙寿山指出,我国网络游戏企业...
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网游四大瓶颈待破:产品断档难符合
“网游行业可能成为今后整个中国大娱乐产业的领导者。”国家新闻出版总署数字出版司副司长寇晓伟昨日在中国游戏行业最大的盛会ChinaJoy上如是说。 令人感慨的是,就在7年前,寇晓伟还为ChinaJoy的中文名字担惊,ChinaJoy最初理想的名称叫“中国国际游戏展览会”,但当时一提起“游戏”二字社会上有很多的反对声音,最后不得不改成“互动娱乐展览会”。 如今网游行业已成长为年收入超200亿元的大产业,超过4000万网民通过网游进行娱乐。从北美到东南亚,从印度到巴西,处处都有中国国产网游的身影。 10年来,当中国网游行业成功地从零跨越到200亿元成为人人艳羡的行业之时,却被模式困惑、恶性竞争、产品断档、政策收紧等一系列问题困扰。 纯代理模式的崩溃——网易VS九城 网游是舶来品,因此以代理国外网游为主的代理模式就成为各大网游公司上位的不二法宝。而10年之后,代理制却...
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游戏行业一个十年结束
今年的网络游戏行业“血雨腥风”,腾讯对盛大头把交椅的冲刺;网易豪夺“魔兽”斩落九城;畅游、光宇对第三代公司的压制……不难预测,这也许正是行业洗牌前的拼争。年前,各位大佬们丢出“抱团”、“合作”的烟雾弹,年后却加紧了对产品、资源、人才的争夺。对产品、对人才团队的争夺不难理解,得产品者得天下,得团队者得未来。 如今,各方对于资源的争夺愈演愈烈,有业内人士爆料,为了压制对手的宣传推广,手握重金的企业早早便抢占广告、媒体资源,买断全年甚至多年的优良广告位,让其他公司花钱无门,只得另寻他路,“期待多一些媒体平台,开发多一些媒体资源”的呼声不绝于耳。在终端,一些厂商垄断网吧资源,禁止网吧安装与其产品属于同类型的产品,做到“终极”排他。 上述所罗列的一切,均烘托了业内的“危机氛围”。而不同公司均处于不同的“危机”层面。巨人、畅游、光宇也许正在为下一款超级大作烦恼不已;蓝港、麒麟、百游等公司也许正在为如何超越前代公司绞尽脑汁;现在看来最为高枕无忧的应当就是盛大、腾讯和网易,但寡头间的争斗更加惨...
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盛大揭秘手机网络游戏发展缓慢三大
7月25日消息,在今日上午举行的中国移动娱乐发展发展论坛上,盛大游戏技术保障中心总经理黄骁虎表示,手机网游发展已有五六年历史,但与PC游戏市场相比还是有很大差距,这主要由三个主要原因导致。 第一,能够有效聚集在一起玩是任何网游壮大的基础,但手机用户聚集在一起的人并不多;第二,用户使用手机总是随机的、不固定的,而且是短暂的,他们很难进入游戏状态;第三就是商业模式与传统网游相比还不够成熟,比如计费等模式,手机网游模式还在探索之中。 针对上述原因,黄骁虎也向业界从业者提出了自己的建议。 首先在手机用户方面,3G的普及将会使手机的通讯能力、处理能力更加强大,未来一起玩的用户将会增加; 其次,针对手机“随时随地”特点,网游企业应该加强内容涉及和运营策划方面的思考,推出一键登陆、随时关闭、采用回合制、缩短游戏时间、加大网页游戏等功能,与运营商合作,在机场、咖啡厅等地提供定制游戏,同时结合精确定位功能,提供交友、寻宝类游...
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网游至少还有5年黄金增长期
今天下午,中国著名游戏网站多玩网总经理曹津在接受计世网采访时表示,随着中国网民数量的持续增长,中国网游至少还有5年的黄金增长期,而且后进的网游公司依然拥有很多机会。 曹津是在参加上海ChinaJoy网游十年高峰论坛时接受计世网时提出上述言论,曹津对计世网表示说目前中国网民已经突破3亿以上,而按照韩国目前国内游戏玩家占总体网民比例30-40%换算,中国目前仅有7000-8000万网游晚上,拥有巨大的上升空间。正是因为市场还有巨大的需求,所以后进的网游公司依然还有很多机会,但不可回避的是现在进入网游市场门槛已经提高,以往千万就可以制作以及推广一款游戏的日子已经过去了。 根据多玩游戏网的监测,目前中国广东省、华东以及华北贡献了国内网游市场70%左右的玩家数量以及收入,这批玩家大部分年龄在25岁以下,收入在2500-3000人民币/月,在未来的数十年当中收入还有大幅增加的可能,网游市场势必会继续蓬勃发展。此外,曹津还表示,目前国内的网络游戏已经趋显出武侠和魔幻类游戏占主导地位的形式。&...
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一年一度的游戏行业盛会chinajoy22日在上海隆重开幕。金山带着《剑网3》出现在热闹的展台上。金山网游事业部总经理邹涛也在百忙中接受了本报记者的专访。谈及耗费了金山大量财力和心血的《剑网3》,邹涛如数家珍。他强调:“这款游戏我们做了6年,是要打造一款精品,开发人员都是全身心投入,一定要反映出我们的实力和水平,对外测试也花了很长的时间。” 对于未来中国网游市场的格局,邹涛坦言将呈现出金字塔态势。塔顶是类似腾讯、网易这样的门户,本身有庞大的用户群,运营游戏的优势非常明显,他们几乎不需要刻意去积累游戏玩家,就能把一款游戏做得风生水起。塔中就是金山、完美这样具有自主研发能力的内容厂商,再下一层就是如九城、盛大这样纯粹的游戏运营 厂商,相对而言,这类厂商的风险较高,如果上游厂商取消其运营权,就会很惨。典型的例子是九城。邹涛认为,像金山这样的公司具有不可替代性,可以和整个游戏产业链中的各方合作。而整个游戏行业经过数年的大浪淘沙,现在也归于平静,炒作的东西少了,大家都埋头做自己的事。&n...
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单机游戏:若无盗版市场不比网游小
7月23日下午消息,中国网络游戏产业十年高峰对话今天下午在上海举行。当主持人问起单机游戏是否穷途末路时,丁磊、求伯君、池宇峰、刘德建等四位网游大佬令人意外地闹起了“小纠纷”。 金山软件董事长求伯君认为,单机游戏并没有走向穷途末路,只是其盈利模式与网络游戏相比较小而已。他个人更喜欢单机游戏。 “以前玩单机游戏可以非常愉快地、慢慢地体会游戏的剧情,并随着游戏人物悲喜起落而感同身受”,他表示在玩网络游戏时很难有这种感受。 求伯君认为,单机游戏的发行渠道、销售渠道受盗版影响较大,因此单机游戏盈利相对网游会更困难一些。 随后发言的完美时空CEO池宇峰对求伯君的观点表示了认同。他认为,如果单机游戏不被盗版,其市场绝不会比网络游戏小。网络游戏是一种没有盗版的产品,所以才能够活起来。随着知识产权现状的改善,单机游戏的市场也将得到巨大发展。 网龙董事长刘德建也表示,单机游戏更像电影,把盗版...
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