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简单谈谈网页游戏山寨化

2008/11/26 20:55:07 by

最近比较流行网页游戏,譬如热血三国、风云三国之类的,一时间网页游戏风靡网络,多少男儿豪杰、巾帼英雄陷入其中,心甘情愿的为游戏运营商送上大把的银子,网页游戏由最初的贴近用户,现在已经清一色的改成了追逐暴利为目标,不管什么东西,你点开一看,就会从说明中读出两个字——元宝(一种虚拟货币,需RMB购买)。  山寨网页游戏滋生的原因  由于受到金融风暴的影响,风投们对正规的网页游戏运营商施加压力,网页游戏运营商们被逼无奈,只能拼命开发新的产品,从玩家身上捞钱,然后满足风投们的胃口。而新的产品往往没有经过大型的公测,导致问题不断、非RMB玩家反应强烈,后期也陆续暴露出产品本身的许多不足。在这种环境下,大部分忠实玩家都选择了离开,要知道一个互联网产品,用户体验是非常重要的环节。  想必大家都知道,私服是个赚钱的行当,2002年,开一个传奇私服,日赚千元是很轻松的事情,所以现在很多投机者把目光瞄准到了网页游戏上,于是山寨网页游戏便横空出世了,他们的特点是元宝便宜、玩家多,开了一个区,过两天再合区……通过不断的开区合区,有效的保持山寨网页游戏的人气。在高利益的驱动下,山寨网页游戏的出现成了必然。  如果...

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用户操作流即用户通过有规律的频次操作而产生的行为结果的流程记录。  游戏的操作流和网站是不一样的。  网站的操作流是成线性的,要尽量减少试错,要给用户明确的意义。但游戏往往不是这样,游戏中的用户操作流是成网状的,玩家需要很多试错和反复,才能建立起一整套良好的游戏行为习惯。越大型的游戏其操作流就越复杂,频繁的试错会产生各种各样的需求,通常这些需求会互相牵制、交叠繁复来达到一种平衡,游戏设计者把控用户需求亦将变得困难。  社区类网页游戏很特殊  社区类网页游戏的操作流恰恰是在两者之间,既不能如网站那样循规蹈矩、一成不变,亦不能像大型网游那样庞杂。  趋于前者让玩家失去游戏中发现的乐趣,趋于后者让玩家疲于思考,失去耐性。个人感觉webgame 的操作流如何达到一个“度”是其成功的关键!说白了就是你既不能把玩家当白痴,也不能把玩家给累着。  有人会反驳说:爱玩游戏的人是不怕累的,这点困难算什么?既然你决定玩了,还怕这点困难么?我把网页游戏设计成什么样,你就得玩成什么样……  对此言论实在不敢苟同。  用户群特征:  首先我们得分析玩社区类网页游戏的这部分用户群的特征是什么?  上班族(办公室白...

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把SNS当游戏运营不可取

2008/11/18 12:09:03 by

    Facebook的创始人Mark Zuckerberg一直强调,Facebook是一个社交工具。但是国内的公司或者个人,都把SNS游戏化,把他当成了WEBGAME,采取游戏的运营模式来吸引人气。SNS和社区一样,不能直接产生直接的商业价值,但是能够积累人气。比如国内某门户的论坛,月收入也就百万左右,而人气是实在所有频道中排领先的。这个时候,社区就是一个积累人气的一个工具,间接的为网站带来价值。如果把SNS作为一个工具,就不能走内容路线,娱乐的路线,虽然这样做短期能能吸引用户的眼球,但是对长期的发展并没有什么益处。    娱乐运营和用户积淀    目前,各大大小小的SNS都当做游戏来运营,开发大量的插件,不断的满足用户娱乐的心理,这样,看起来会有个流量暴涨的完美曲线,但是从长期来看,这事一种饮鸩止渴的行为。当过度的消耗网民的兴趣,就无法长久的留住网民。停车位,好友买卖会被玩腻的。插件是无限的,网民的兴趣是有限的。只有把SNS当成工具,当成一种实实在在的服务,当成一个身边常用的工具,比如IM,...

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    SNS,已经不是一个什么新鲜的词语。社会性网络服务:通过网络帮助人们建立社交关系的网络载体,可以说是web2.0时代最优秀的产物,应用“六度空间”理论创造的可以建立社交关系,维持社交关系的平台。    从大方向上来讲,SNS是很重要的使网络走向真实化的网络服务,但是,在几个月内,这么好的环境被马上破坏了,甚至有人开始质疑SNS可能就是昙花一现。    从SNS,我得到了很多!    个人接触SNS算是比较晚的了,从今年年初才加入了校内的行列。刚开始在短短的一周内,通过校内就联系上了很多的老同学,老朋友,我感谢SNS给我的帮助,并且通过SNS,能够维持好身在异地的朋友间的交流和感情。    每天谢谢日志,分享下PP,随便书写下心情,交流下情感,这是个不错的环境,从维持社交关系上讲,SNS的确比任何其他服务更具有优势。    有时,大家会为了一个话题争论不休,从各自朋友的评论中,又可能发现志同道合的朋友,...

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    “国内个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,必须缴纳个人所得税。”近日由国家税务总局出台的这条规定顿时在网络游戏业界引起了轩然大波,这意味着只能在网络世界中使用的虚拟货币首次走入了“现实世界”,成为交易时需要缴税的“商品”。     然而,一位经常在淘宝网上进行虚拟物品交易的资深玩家私下里告诉记者,他对于自己的生意并不担心,“看了相关文件,我感觉针对虚拟货币的交易收税‘可操作性不强’”。地税部门相关负责人也表示,如何对虚拟货币交易进行监管的确是目前最棘手的问题。    虚拟货币买卖如何“定价”    登录淘宝、易趣等网站的“游戏币”交易专区就可以看到,出售各种游戏虚拟货币的帖子达到数十万条。经常泡在“魔兽世界”中的网游玩家小贾告诉记者,在游戏中赚取虚拟货币的方法通常有两种:自己在网络游戏中通过执行任务来获得游戏币;或是通过现金购买,如腾讯发行的专用虚拟货币“Q币”。    “如果是我花钱买来的虚拟货币,交易起...

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    最近,我国首部《网络成瘾诊断标准》通过专家论证,玩游戏等网络成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。这一消息引起了广泛的议论与关注,陈永东认为,网络成瘾算精神疾病后有十大方面的问题应注意。    一、能否接受网瘾算精神疾病的理念?这对许多人有一个接受的过程。通常一提到精神病,多数人会认为患者精神上有问题。其实很多症状都是精神病的一种,比如抑郁症、焦虑症、多动症、孤独症、各种成瘾疾病,甚至老年痴呆,都是精神病的范畴,此次我国《网络成瘾诊断标准》对网络成瘾的定性应该是一种医学定性,需要我们许多人加强对网络成瘾的理解与认识。另外,也有些争议。著名戒除网瘾专家陶宏开认为,绝大多数孩子上网成瘾不是什么病,不是心理疾病,更不是生理疾病,只是一种比较强烈的习惯。    二、网络成瘾是如何定义与分类的?根据此次《网络成瘾诊断标准》的说法,网络成瘾指个体反复过度使用网络导致的一种精神行为障碍,表现为对使用网络产生强烈欲望,突然停止或减少使用时出现烦躁、注意力不集中、睡眠障碍等。按照《网络成瘾诊断标准》,网络成瘾分为网...

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    11月8日,我国首部《网络成瘾诊断标准》通过专家论证,玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。     报批国家卫生部后,将在全国各大医院精神科推广使用。届时,我国将成为世界上第一个出台网络成瘾诊断标准的国家。现象15岁学生玩网游12小时不下网    15岁的小宇(化名)在省会一所重点中学读高一,上周六下午一放学回到家,小宇饭都顾不上吃就开始上网进入《魔兽世界》。直到第二天凌晨5时,在父母的再三劝说下,他才揉着红肿的双眼倒头睡去。    看着儿子在网上整整泡了12个小时才下线,小宇的父母却怎么都睡不着了。    原来,小宇这样沉迷网络游戏已经有一段时间了,学习成绩也直线下滑,已从刚入高中时的前三名掉到了如今的二十几名。当父母劝他少上网打游戏时,他轻则不搭理,重则对父母发脾气。    眼看着好不容易考上重点中学、对学习的兴趣一天不如一天的儿子,小宇的父母心急如焚。昨日,他们找到郑州市第八人民医院心理科主任孔...

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    英国泰晤士报网站报道了魔兽世界中的僵尸围城事件,并请专家对游戏中的疾病与现实做了对比分析。点击这里查看:Analysis: Absence of risk limits parallels with real life。 报道称,魔兽世界并非现实世界,最近游戏中的僵尸瘟疫和真正的疾病也完全不同。但科学家表示这场瘟疫是经过精心设计的,至少反映出真正流行疾病的某些特征。     数年前游戏中“堕落之血”疾病的偶然传播,与麻疹、天花或流感等传染性疾病的部分特征相似,而本周的僵尸瘟疫更接近于现实。僵尸瘟疫具有高度传染性,但如同真正的病原体一样,并非不可避免地感染接触到的任何玩家,并且随着遇到的病源越多感染的可能性就会增加。英国伦敦皇家学院疾病爆发分析和模型医学中心主管Neil Ferguson教授这样表示。这与早先的堕落之血事件不同,那种百分百的感染在现实中并不存在。    当然,现实中没有任何病毒或细菌能导致游戏中僵尸那样自爆,但疾病的这种表现和现实有相似之处。爆炸的僵尸可以大范围地散布传染物,...

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    近日,《魔兽世界》网络游戏供应商暴雪公司将Peons4Hire等打金公司告倒,禁止以任何形式在北美的《魔兽世界》游戏中兜售金币或提供代练服务,否则将被视为侵犯暴雪公司权益,遭到法律的制裁。暴雪对外表示,切断虚拟交易的通道,就能有效遏止代练、打金现象。蔡伽(化名)今年24岁,是长沙市《魔兽世界》网络游戏的一名资深玩家,从《魔兽世界》在国内登陆后长时间征战国服,曾被聘进入游戏代练、打金公司,成 为一名《魔兽世界》职业代练者。面对着网络上一片称颂的暴雪公司的这场胜利,他说:“暴雪赶走了占市场份额1%%的大公司,其他占99%%的中小公司会立即补上。”    “我们是游戏中的哑巴”    公司老板利用中美之间虚拟游戏币的差价赚取利润。    网络游戏代练、打金公司在普通人眼中一直很神秘,蔡伽却说,1年前他大学毕业被聘进公司时,感觉就像从一所学校进入了另一所学校。    “我刚进公司的头3个星期里,手机、钱包、身份证都陆续被偷走了。”蔡伽介绍...

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玩游戏上瘾是个需求问题

2008/11/11 13:55:38 by

对绝大多数魔兽游戏迷来说,游戏只是游戏。但是,玩魔兽游戏上瘾,甚至到了难以与真实世界相区分的程度,就是一种病态。8号,我国首部《网络成瘾诊断标准》通过专家论证,玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。  以上是突然被热炒的一则新闻,一开始这个标准的名字是《网络成瘾临床诊断标准》,由北京军区总医院制定,后来传来传去,名字似乎有些改动了,不过再看下面有关网络成瘾的定义:  网络成瘾指个体反复过度使用网络导致的一种精神行为障碍,表现为对使用网络产生强烈欲望,突然停止或减少使用时出现烦躁、注意力不集中、睡眠障碍等。按照《网络成瘾诊断标准》,网络成瘾分为网络游戏成瘾、网络色情成瘾、网络关系成瘾、网络信息成瘾、网络交易成瘾5类。标准明确了网络成瘾的诊断和治疗方法。  其中提到了5种网络成瘾的类型,甚至包括了网络信息和网络交易,虽然具体的标准文件并没有找到,但这也预示了又一场有关互联网的争议即将开始。  网络就是生活  网络对于很多人来说已经成为生活的一部分,对于有些人,没有网络,生活就失去了意义,为什么这么上瘾呢?因为经济来源依靠网络,通信方式依靠网络,买卖生活必需品需要网络,甚至订餐买票都需要依靠网...

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