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2008网游行业11月大盘点

2008/12/9 10:50:08 by

在全球性的金融危机中,中国游戏行业以稳健的脚步又走过了2008年11月。在这个月中,网游公司有突飞猛进的也有业绩下降的,公司战略有稳定不变的也有积极求变的,游戏测试有豪门大作公测的也有期待大作封测的,总体上是“稳中求变”的局势。  一,上市公司有喜有忧  艾瑞咨询和易观国际均发布最新报告显示,2008年第三季度国内网络游戏市场达到了50亿元人民币左右的规模,虽然还是在继续增长,但是发展速度已经明显放慢。而在11月则渐渐也看到了一些来自于金融危机的影响,尽管行业内也都一致认为游戏行业将在经济危机中胜出,网游避风港也确有其道理,但是感觉整个行业的洗牌效应已经开始显现。  腾讯在最新发布的易观国际报告中显示,依靠其第3季度盈利过亿美元同时增长91.4%的财报,其市场占有率杀入了前三位,(盛大和网易继续盘踞前两名,九城跌至第五名后份额已经不足10%)。有了业绩也有了底气,这次再也没有人怀疑马化腾的“在冬天过分谨慎将丧失机会”的言论了。预计腾讯将成为第二个网易,以游戏板块来带动整个公司的业务,也许明年我们也可以用“纯网游公司”来形容腾讯了。2008年是属于腾讯的,《地下城与勇士》不止是达成预期还...

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SNS无疑是Web2.0之后互联网最大的概念和市场想象了。至少3年内是的。  SNS流行,总的一句理由是,人们上网后的入口,从门户、搜索变成人了。是的,活生生的人——你我以及我们的朋友们,我们相互成为对方的信息导航员。  也就是说,我们已经在某种程度上不信任少数人服务的网站提供给我们的信息包括搜索信息了。我们信任朋友,朋友相互了解需求。我们在信息时代的效率更高了。  搜索网站曾因信息泛滥而壮大。现在SNS也很普遍,有报告称美国已经有75%的网民注册或使用SNS网站。人很多,人很杂,如何在茫茫人海中邂逅知己,人的“搜索”自然就是一个新的趋势。搜索只是基本方法,排列组合才是根本,所谓精准匹配的效果无疑要达到“一见钟情”才能令用户满意。  我一直对爱情的唯一和专一从理论上保持怀疑。一个人和另一个人恋爱、结婚的依据,完全是因为他走过的地方、认识的人就那么多,选择很受范围局限。也就是说,一个女人只有认识所有男人并了解交往后,做出的选择才是最佳最正确的。另外来说,很难判断并确认某个人在感情和个人魅力上的独特性和唯一性,社会虽然已经多元化,但大家生活成长的大背景是一样的,你如何肯定他(她)就是唯一的...

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    网络游戏“性营销”是笔者今年提出的一个命题,即部分网络游戏厂商,以“性”为突破口,利用人们喜欢刺激和诱惑的原始本能,来吸引更多的人进入到网络游戏的虚拟世界。本来作为一种营销手段,无可厚非,但一些网络游戏厂商为了更多利益,无所不用其极,用尽一切涉“黄”近“黄”的方式来引诱人们去游戏,而不是将心思用在如何改进自己的游戏之上,委实让人觉得不堪。笔者欲作文浅谈一二,聊做批评。    本来这组性营销的专题因打击面太大,在一些朋友的“规劝”之下决定不写了,但今天看到的一则新闻则让我有不吐不快的感觉。    媒体爆料称,两周前网游运营商巨人网络又有新动作。旗下《巨人》网络游戏推出了一个新剧情:奖励玩家进入虚拟的天上人间休闲中心洗浴桑拿。“记者进入游戏后,加入了一个军长集团,在稀里糊涂打了N场战役后,终于被军长带到了赫赫有名的“天上人间”休闲中心。休闲中心被设计得灯火阑珊,内部装修非常精致。随后,记者使用的游戏人物要求接受“异性服务”,一位身材火辣的游戏美女姗姗而来,穿着性感的比基尼,在豪华的洗浴中心开始...

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    百度竞价排名危机、千橡董事长陈一舟抢注了曾经嗤之以鼻的开心网域名,今天腾讯也因挖角和彩虹QQ,与51.COM在法庭内外展开“斗法”。    “中国互联网太乱了,完全没有游戏规则可言。”互联网专家吕本富指出,国内很多互联网企业不但不以抄袭、仿冒为耻,反以为荣,长此以往,具有中国特色的互联网自主创新基因将可能由此而被抹杀。    在吕本富看来,无论51.COM的说法多有理由,但无可否认的是,出自51.COM的彩虹是在搭腾讯QQ的便车。既然是搭便车,不管是否出于营利的目标,至少也应该与“车主”协商一下。    但是,因为现有的法律法规的局限,让走到技术前沿的互联网行业出现越来越多的“灰色地带”。原本在传统行业被人嗤之以鼻的抄袭和仿冒行为,在互联网行业却一直大行其道。    “制定互联网行业商业规则,已经到了刻不容缓的地步。”吕本富这一年来一直在为此而奔走和呼吁,却没有任何下文。    “腾讯将尽一切努力去保...

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    全球金融海啸令中国内地许多出口产业蒙受损失,但也有例外。据目前一些数据显示,内地网络游戏出口未抑反涨。    中国最大的网络游戏出口商、Nasda上市企业“完美时空”十一月十日公布今年第三季度未审计业绩显示,企业总收入为五千六百二十万美元,比上一季度增长了百分之十四点二,净利润逾二千九百万美元,较上季度增长约百分之二十一。    在金融海啸面前,中国网络游戏继续在海外收获果实。除完美时空外,金山、游戏蜗牛等几家重视海外市场的内地企业亦未因金融海啸减低对海外投入力度。目前,有十余家内地网络游戏企业正在同时进军海外市场。    中国出版工作者协会游戏委员会的调查数据显示,内地网络游戏企业在进入海外市场方面表现不俗,二00七年,它们的二十八款自主研发产品进入海外市场,总收入达五千五百万美元。据预测,今年内地网络游戏的整体海外市场收入还将继续大幅增长。    对于金融海啸中内地网络游戏的海外拓展前景,完美时空高级副总裁竺琦表示预期乐观。&...

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今天,一位网站会员跟我打招呼,说:“我是网站的新玩家……”。这时,我忽然意识到网站的发展方向似乎有些偏移了。一个地方网站,原本应该以当地信息资讯等为主打内容,而现在却沦为游戏的平台。  这里所说的游戏,指的是SNS中由第三方开发的各类应用。本文所述以UCenter Home 1.5RC3程序平台为例。  程序升级以后,原版本的隐藏菜单改为左侧显示了,所有默认游戏这下和盘托出。升级后,在游戏的带动下,网站PV着实翻倍增加了,当时幻想在左侧菜单中要永久保留至少100个游戏。  在后来的实践中,逐渐发现自己这样做并不是明智之举。虽然靠这些游戏应用带动了PV的增长,但是网站的主打品牌栏目似乎逐渐被淡化了。君不见网站动态里充斥着形形色色的游戏应用动态:不是“张三今天登录争车位游戏获赠200元游戏币”,就是“李四出售了5个养猪场,盈利了4000万元”等。第三方虚拟游戏骄傲地占据了上风,而自己网站的核心价值与精神却遍寻无着。  笔者认为,游戏对于地方SNS来说恰似于酒:  1、琼浆百出,饮之不尽。游戏应用是SNS的普遍特征之一,每一个SNS平台动辄会有成百上千种应用。由第三方开发,SNS平台审核,继...

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《孟子•离娄上》:“不以规矩,不能成方圆。”说的是如果没有规和矩,就无法制作出方形和圆形的物品。中国的互联网市场发展至今,各领域的老大们制定了不同的规矩,后来者要进入这个市场,就得遵循游戏规则,否则告到你破产、入狱。  老大们制定规则的初衷是提高进入门槛、打击竞争对手,一句话就是要利于自己。而新进入者或者说弱势集团对此是嗤之以鼻的,讲游戏规则对于他们来说就是跟自己过不去,就是找死。前几天跟一业界的朋友聊天,他讲到一句:“互联网比的就是谁更流氓”。这句话虽然有点偏激,但也是目前中国互联网游戏规则的最好注脚。  在没有成为老大之前,很多如今排名top 3的企业(我不点名,大家也都知道)是如何发家的,大家心知肚明。比如网游行业、比如即时通信行业、再比如目前的搜索市场。中国互联网靠的就是灵活、模仿、抄袭、不拘泥于一格的作风才走到全球关注焦点的这一地步。但市场发展了,既得利益集团总是想设立这门槛、那障碍的保护自己的利益。从这一点上,我是鼓励后来者耍一耍流氓的,否则怎么有竞争、有创新、让老百姓受惠呢?  市场竞争从来都不是公平的,小弟和老大的资源也不对等,也不在同一起跑线上。那小弟如何...

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随着网页游戏的兴起,让许多拥有用户资源的网站萌发了做游戏的念头,其实想想也对,网站拥有做网页游戏最基本的条件:用户。以往这些用户养起来成本很高,放弃又等于前功尽弃,所以网页游戏的出现使大家看到了,通过游戏做用户流量变现的可能性。另一方面,网页游戏研发企业大多是中小企业,在产品推广方面无论是财力或能力都无法与客户端网游运营商抗衡,照搬传统客户端网的推广方式无疑是不切实际的,如何在推广渠道有限的情况下吸引用户是网页游戏研发企业最头痛的问题。  就以上两点来看,网站与网页游戏研发企业合作联合运营商似乎是个双赢的局面,社区可以通过游戏使用户买单;而网页游戏公司则可以通过与众多网站合作导入大量用户,提高游戏收入。但事实真的如双方期望这样吗?就我看来,现实未必如此。  许多网站通过设定站内奖励机制来激励用户玩游戏,如登录游戏送虚拟币或论坛阅读权限等方法将很大比例的用户导入游戏中,表面上看,游戏用户短期内提高许多,但实际上,这些用户都不是真正意义上的游戏用户,他们只是为了获得奖励而进行游戏,当然,他们更不可能为此买单。因此,你虽然给他用户一个玩游戏的理由,却没有给他玩游戏的动力。  以上海一个著名的...

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    自从2008年月12日腾讯代理的网络游戏«地下城与勇士(英文简称DNF)»推出新的反外挂检测系统后,众多玩家纷纷反映自己没有使用外挂账号却被误封。因涉及玩家较多,一时间在315消费电子投诉网上掀起了投诉的高潮.2008年9月18日,315消费电子投诉网关于此类问题的投诉高达到宗,19日更是一举突破5000宗,从18日到22日,有关«地下城与勇士»的投诉已经超过1万宗。     事实上,外挂历来被网络游戏运营商视为洪水猛兽,为了封杀外挂,有些运营商甚至抱着”定可错杀一千,不可放过一个”的立场。这种方法是否可行,笔者认为有待商榷。    网络游戏就像一个虚拟的小型社会, 玩家在这个虚拟世界里寄托了太多的东西,精力和金钱方面的投入也不少。一旦账号被封,长期以来的心血就一下子化为乌有。因法律法规方面的不健全,投诉渠道不畅通,损失难以挽回,因此大部分玩家都难以接受这一现实,不少情绪激动的玩家甚至出现了一些过激的行为。这些事件造成了极其恶劣的社会影响,给...

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    最近一周,关于国家税务总局拟对虚拟货币交易征收20%的个人所得税,在互联网上引起轩然大波。从游戏玩家的网上管道可以发现,超过70%的网民对此持反对意见;从各家游戏公司的谨慎表态也可以窥视到他们无可奈何的态度。除却任何税收政策的出台都会涉及一部分人的切身利益外,对虚拟货币征收个人所得税的波及的范围将更加广泛,而这个范围不仅仅是目前中国的4000万游戏玩家,也不仅仅是各个网络游戏厂商,而且涉及到一切参与游戏运营的经销商、提供网络虚拟货币交易平台的各个网媒,同时,征收对象的“虚拟”也使新税政让绝大多数人看不懂。    虚拟货币交易征税遭遇的寒流正在不断蔓延,但有一个现象不容忽视,那就是不论是网民、游戏运营商,一个共同的认识就是:对虚拟货币交易征收个人所得税是迟早的事情。尽管有舆论认为此次针对虚拟货币交易征税是网络交易收税的试水,从国家税务总局和最近的北京地税部门,都传递了这个信息,虚拟货币交易税政的实施势在必行,新一轮的各方博弈也正在拉开帷幕。这其中,很多人都会将此次税收新政的主角定义在税务部门、玩家和游戏厂商三方,但还有一...

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