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    打造绿色网游、营造良性竞争的网游市场成为昨天在沪举行的“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”谈论的主要话题。针对网游业存在的问题,史玉柱、求伯君、丁磊、陈天桥等业界“大佬”一一作了表态。史玉柱称,无论网游市场是好是坏,坚决不碰未成年人市场。    中国网络游戏走过十年,市场的蛋糕越做越大,原创力越来越强,网络游戏已经成为不少普通人生活的一部分,但网游带来的负面社会效应从来都是舆论的话题,行业的恶性竞争日益让这个新兴产业似乎重复当年家电业惨烈的竞争场面。昨天在沪举行的“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”的主要话题因此也集中在绿色游戏与行业竞争等方面。    应对未成年人负责    就在几年前,中国的网游市场几乎为日韩产品所垄断,如今中国原创民族网游已连续三年占据各类网游60%以上的份额,从根本上扭转了国外网游一统天下的局面。据有关部门预计,到2012年中国网游业市场直接收入将达到262亿元,能够带动相关产业收入近1000亿元。    ...

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浅谈网游交易(二)

2008/7/17 0:41:51 by

第三方服务的必要性  看到此处,或许有人会问。既然游戏企业已经自己开始了对于所拥有游戏的虚拟物品的管理,并找到了可行的办法,那么是否还需要有第三方的服务机制存在呢。  事实上第三方的企业是整个产业链中不可或缺的环节。如果我们将虚拟物品分类,我们可以看到在虚拟世界中,虚拟物的范围包括:(1)虚拟金币(货币);(2)虚拟装备(武器、装甲、药剂等,即“item”);(3)虚拟动植物(宠物、盆景等);(4)虚拟角色(虚拟人,ID账号)。  我们可以将这些小类别归纳为两大类,一是游戏内消耗品(包括金币、药剂等)、二是非游戏内消耗品(包括装备、帐号等)。游戏厂商自身所可以解决的范畴往往存在于游戏内消耗品,而对于第二大类,他们便无法有效管理了。了解游戏的人都知道,一款游戏的魅力很大程度上取决于游戏内的平衡性,因此一家正常的游戏运营商都会要求员工决不能参与道具的交易。而了解市场的人也知道,物以稀为贵,一件商品如果充斥在大街小巷,那么它的价值往往会大打折扣。但是在以上所提及的有关虚拟物品交易中所存在的种种问题,更多的是发生于第二大类。这就需要有第三方的服务型企业出现,作出信誉、作出品牌,合理的对线上的虚...

    新闻出版总署副署长邬书林今日对外透露,新闻出版总署今后将加大绿色网游开拓创新工作,从2009年开始,力争用约5年时间将中国网游业推向以绿色网络游戏为主的新阶段。他表示,这项工作不仅需要政府部门政策支持,也需要网游企业积极参与。    邬书林进一步表示,今后还将继续加大中国网游原创力度,“与游戏发达国家相比,中国网游技术、人才和产业基础还比较薄弱,市场也有很多不完善的地方。”他透露说,今后新闻出版总署除了通过政策引导,还将划出专款来支持这项工作的推进。    最后,新闻出版总署还计划加快中国网游走出去的步伐,在巩固国内市场的同时,也充分考虑国际市场。    目前国产网游占国内市场半数以上份额,扭转过去国外游戏一统江湖的局面,还有部分网游也开始向东南亚等开始国际化拓展。...

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续作:经典中的经典

2008/7/16 13:46:04 by

古墓丽影    1996年,英国EIDOS公司推出了一款名为《古墓丽影》(Tomb Raider)的游戏。当时的游戏首席图像设计师已经厌烦了硬汉加主视点射击风格的游戏,他提出创作一个女性冒险英雄的概念,再加上英国贵族的风格,我们的劳拉原型出现了。但是《古墓丽影》和劳拉真正被玩家说认识还是,1997年古墓丽影2《西安匕首》的时候。由于1的小有成绩,于是游戏设计者在2代里加入了大量血腥暴力的场景,虽然得到了许多批评,但却也从另一方便证明了《古墓丽影》在游戏界的影响力。生化危机  生化危机系列第一款作品于1996年在Playstation主机上推出,由Capcom 制作。是一个类似古堡解密的冒险游戏。第二作于1998年发型,游戏场景从古堡延伸到了小镇。我们认为2代才真正让生化危机变得酷起来,试想,在小镇屠杀僵尸,远比待在一个憋闷的房间里好多了。街头霸王    比起前两款游戏的原作还可称得上佳评颇多的话,那街头霸王1就可算是最差的格斗游戏了。1987年Capcom 推出了《街头霸王1》你可能完全没听说,事实上他也是一款失败的产品。19...

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核心提示:据新华社昨晚发出的一则报道指出,文化部文化市场司与国务院新闻办公室网络局共同举行了加强网络游戏监管通气会,其中点名通报《劲舞团》等部分网游存在有害信息屏蔽不完全、游戏设计导向低俗化、游戏推广活动对玩家存在不良诱导等问题,认为违反了法规政策,违背了社会道德,要求行业自律,自查自纠。    现在距离中国网游界最高规格的盛会ChinaJoy仅剩两天时间,众多网游企业都忙着最后的宣传布展工作,然而此时一家多难的网游企业久游却疲于应对眼下的非议:旗下主力网游《劲舞团》被文化部通报批评设计导向低俗化、推广中对玩家不良诱导。    据新华社昨晚发出的一则报道指出,文化部文化市场司与国务院新闻办公室网络局共同举行了加强网络游戏监管通气会,其中点名通报《劲舞团》等部分网游存在有害信息屏蔽不完全、游戏设计导向低俗化、游戏推广活动对玩家存在不良诱导等问题,认为违反了法规政策,违背了社会道德,要求行业自律,自查自纠。    久游一位高层拒绝就此向新浪科技发表任何看法,称目前尚未看到正式消息,“我们与新闻出版总署...

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    请看《劲舞团》的一个类似于广告的功能和相关统计数据。    在游戏中使用“小喇叭”,可以使当前游戏场内所有玩家都看到使用者发布的信息。    在游戏中使用“大喇叭”,可以使当前游戏大区(即:该大区所有游戏场)内所有玩家都看到使用者发布的信息。    一个“小喇叭”的价格是30MB(游戏商城货币),折合人民币0.3元;    一个“大喇叭”的价格是500MB(游戏商城货币),折合人民币5元。    目前《劲舞团》累计开放大区43个。电信大区:30个;网通大区13个。    其中,基本每个大区都开设了10个游戏场,部分大区只开放了8个。    根据一直以来的观察,每个大区玩家基本都集中在当前大区最靠前的两个游戏场。另外8个游戏场玩家寥寥无几。    目前观察,大小喇叭发布的信息占70%以上是不堪入目的骂人信息;其次是...

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    据新浪报道7月14日上午消息,51wan(51wan.com)总裁刘阳在近期接受新浪科技采访时表示,网游十年发展,仍没有解决公信问题,另外尽管有寡头趋势,但草根网游凭借创意,仍有机会崛起。另外,她认为网页游戏市场前景很大,并不存在所谓与客户端游戏竞争,但她预测网页游戏人群将会超过传统网游。    网游仍未解决公信问题    中国网络游戏产业已经十年历程,刘阳在谈到产业得失时表示,网游产业规模在十年间得到了膨胀发展,得到了公众和政府的认可,是朝阳产业,但目前网游仍没有解决公信问题,很多人妖魔化网游,无法将其与正常娱乐形式同等看待,如电视,电影,上网,旅游等。虽然有部分人沉迷网游,但那涉及到游戏方式问题,由此就把网游看作洪水猛兽,也是一种误解。    在刘阳认看来,网游所面临的公信问题,存在的原因也是多方面,但最主要是我们国家互联网发展时间比较晚,最初接受互联网方式的人群主要以学生为主,而网游作为互联网娱乐服务的一部分,所以整体接受年龄偏窄,用户群一开始就被划分为...

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据介绍,最新发布的《2007-2008年中国网络游戏行业研究报告》的数据显示,现在有31.2%玩家喜欢益智类游戏,有25.8%的玩家喜欢策略类游戏。  但是以这两种类型游戏作为核心的大型网络游戏几乎没有,这充分说明益智类游戏与策略类游戏并不适合应用于网络游戏这个平台。  而网页游戏则是因为其特殊的呈现方式,正好可以实现与大型网络游戏的互补,从而争取到热衷于益智、策略游戏的玩家,填补网络游戏类型的空白。  而且网页游戏有着网络游戏不能比的最大的优势在于无需下载客户端,这使得网页游戏能更方便地被移植到其他移动终端中,如手机、掌机。  目前中国已有WAP版的网页游戏,并能够与PC版数据互通,随时随地都能轻松方便的游戏,这给一些上网受限制的玩家提供了很大便利,而对于现今网络游戏却是望尘莫及的。 据VOGATE 宏界的新浪延展阅读新闻介绍3G泡泡为例,其已经成为国内手机互联网上最大的虚拟社区,用户超过200多万,同时在线人数目前超过6万5千人,每天流量过2T。泡泡突破了原有SP的种种弊端:内容上,新颖独特,丰富多彩,新鲜创意层出不穷;资费上,实现了完全意义上的免费,极大的鼓舞了用户使用的积极性和...

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浅谈网游交易网

2008/7/13 18:04:36 by

由于那些个人、团体乃至公司组织松散、管理混乱,因此整个的市场大环境,变得毫无诚心可言。当然还有一点更为重要的原因在于,交易是在虚拟的环境中进行,这就给诈骗带来了契机。  2004年6月15日,安徽省芜湖警方破获一起以出卖传奇装备为名的网络诈骗案,18个16-21岁的年轻人通过要求先钱后货进行虚拟物品交易的方式在短短几个月内骗了50万,当受害人将钱汇到账后,他们或不接电话、或关机、或漫骂、或直接告诉买家“对不起,你被骗了”。  这样的诈骗案几乎发生于现在每一天、每一款游戏、每一个服务器里。会产生这样的现状,主要是由于交易在虚拟空间中的不透明性,人们在交易当时,购买的一方往往只能很被动的选择信任,而不是主动地得到,可信或者不可信的信息。当然也有一些小心谨慎的玩家选择了面对面的交易,但是面对面交易存在着种种弊端,首先是交易困难,游戏中的玩家来自五湖四海,你不能保证有你所需的玩家就在身边。此外,人身安全也存在潜在威胁,此前也发生过某玩家被胁持和强迫交易的案例。因此,有不少专家开始呼吁政府应该加强对于这块领域的管理,而笔者以为,政府的管理应该在对于虚拟财产的认可方面,同时明确虚拟物品交易的合法性...

    目前,网络游戏只有十多年的历史,所以,传统媒体对网游、对玩家实在是了解甚少而偏见甚多。这其中的原因很复杂,我们很难改变。 实际上,我们想要的,只是一点点的理解与宽容。    同时寄语玩家,对这些不公平现象大可不必过于愤怒。因为我们年轻,年轻就意味着有时间,而时间会帮我们澄清一切。当年社会上对武侠和漫画,也是充满了偏见。现在金庸都成教授了,《天龙八部》也上了中学语文课本了。再过十年,网游还会像今日这样被人漠视和误解吗?    最近,CCTV做了一个有关网络游戏的节目。在节目中所说的,网络游戏是电子毒品、网络游戏会把天才变成魔兽、大家应该抵制网络游戏之类的,倒是也还算比较平常。可是节目中,还使用了类似“很黄很暴力”的手法,来描述《QQ音速》这款游戏。    以下是精彩内容回放:    “这款叫做《QQ音速》的游戏,名字有点像`罂粟`的谐音,不知道是研发者有意而为,还是无意中道出了它的本质,电子毒品?”   ...

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