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11月1日《商业周刊》撰文指出,尽管索尼公司的品牌价值有所下降,但是它仍然是游戏机业界出类拔萃的顶级厂商之一。   由于其产品检修环节的疏忽,索尼公司不得不召回了近千万件笔记本电脑电池。受此影响,索尼公司大幅度减少了其PS3游戏机的首次发行数量并推迟了它在欧洲市场的发行时间,而且预计它在本财年全年的纯利润也将因此而猛降40%左右。 实际上,索尼公司在第三季度的利润已经同比降低了94%。   但是你不知道的是: 尽管公司在过去的六个月里经历了这些业绩倒退和所有的负面报道的洗礼,但是即便PS3无法取得象往日的PS2那样的辉煌成就,它也绝对会成为称霸全球的最流行的游戏机。   以下就是索尼公司为什么能够在游戏机业界保持其领袖地位的五个原因:   1、品牌   随便在街上找个人并要他说出一款电视游戏机的名字。让人觉得奇怪的是,绝大多数人此时都会回答“PlayStation”或者“PlayStation 2”。在上个世纪八十年代末九十年代初的时候,任天堂公司是电视游戏业界的领袖,但是在今天,已经没有任何一个品牌可以同PlayStation相提并论。 微软公司确实在这片市场取得了长足的进步而且推出...

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   一个好产品,在一个地方受欢迎并不难,如果世界各地处处受欢迎会有多难?  一个有潜力的行业,其中一两个企业在短时间内风生水起并不难,如果让整个行业光速发展会有多难?   一个有包容力的市场,提供给本国产品一个舒适的生存环境并不难,  如果把出产自别国的产品拿过来,却孕育的比别人更成功,会有多难?  据统计,目前世界半数以上的游戏爱好者都在韩国制造的网络游戏里流连忘返。2005年,韩国网络游戏业的销售额已经达到15亿美元,几乎占全球网络游戏市场的一半,其相关产业链的价值已然超过了历年来引以为豪的汽车业。  而成就这样一个行业,竟用了不到10年。现在,国土面积并不广袤的韩国却无疑是网游大国。是什么原因使得韩国游戏能够在文化和市场环境都有差异的海外市场茁壮生长?是什么原因使得网络游戏在短时间内一跃成为支柱产业?又是什么原因使这个行业在韩国的土地上比在其发源地——欧美更加适应水土?  任何国家都会有一块代表着IT业最高地位和身份的区域,韩国的德黑兰路就是这样的地方。这是一条具有韩国华尔街美誉的商业街,从中几乎能找到所有知名品牌,IBM、Yahoo、Oracle……最近几...

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以代理韩国游戏起家的盛大网络最近也开始说“原创”了,作为民族原创网游的《乱武天下》,得到了盛大的高度重视,唐骏在网博会上亲自扮演关公,而陈天桥也表示看好并将倾力推动《乱武天下》的全球化运作。但是除了寥寥几款自主研发的游戏,目前国内市场上还很少看到真正优秀的民族产品,盛大也不例外。提出原创口号的盛大,是否能够在原创的道路上一路走好,不禁让人捏了一把汗。  首先是企业。据说盛大早就想代理一款国产精品网游,但苦于没有合适的产品。之前的几个游戏都存在这样那样的问题,而让盛大决策层犹豫不决。而这次《乱武天下》是全票通过的产品,足见其水准已非一般,毕竟盛大的测试中心在业内是赫赫有名的挑剔和严格。但一款游戏不说明问题,能否建立起一整套优秀民族游戏的筛选和评价体系,甚至在游戏研发的更前沿就介入其中,让成熟的运营经验、运作机制、资本投入成为源源不断的精品原创的保障,这才是盛大应该考虑的,也是作为一个领先的厂商必须做的。  其次是上游。一家好的游戏公司,可以自己不做研发,但一定不能没有稳定的研发作品的来源。中国的上游研发公司,能否提供成熟的、具有国际级水准的作品,是盛大支持原创能否成功的基础。《乱武天下》...

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在第五届电信增值业务国际论坛上,文化部文化市场司网络处副处长刘强提出,网络游戏在中国的产生、发展冲击了中国传统的“玩物丧志”观点。  刘强表示,网络游戏对中国的传统的玩物丧志的思想观念进行了冲击,网络游戏兴盛的作用对于社会、对社会思想和人们认识的深层次的影响力是功不可没,而且网络游戏这样一个相对而言很小的概念,冲击中国传统观念里面“玩物丧志”的观念,树立了游戏正统的社会形象。  刘强认为网络游戏还调和了产业发展和社会认知的冲突。在中国最近以来,特别是改革开放以来,中国政府和社会对游戏是不认同的。虽然从产业角度来讲,网络游戏可以拉动产业的进步,但是社会认识、社会矛盾所引发的社会问题在中国反响相当激烈。美国、日本、韩国都走过了相应的阶段,他们在50年、20年、30年前已经解决了这个问题,但是中国正在经历着这两个过程。把游戏作为一个产业发展,是在建在网络游戏发展基础和社会认识之上所产生的一种平衡,调和了这种观念,树立了游戏正统的社会形象。  对游戏产业进行合理的定位后,刘强也透露,文化部作为政府监管部门,也会在主体的合法性和内容的健康性等方面加强对网络游戏、手机游戏的监管,保障网络游戏、手机...

上周,世界三大通讯社之一的路透集团已经在美国热门的虚拟社区游戏Second Life中开设了一家新闻机构。10月18日开始,路透集团向Second Life成员提 供真实世界的文本、照片和视频新闻。   Second Life由位于美国旧金山市的Linden Lab公司于2003年创办,是互联网上最接近真实的一个虚幻三维世界。到目前为止,Second Life的注册用户已经接近100百万,每月以38%的速度递增,上个月一个月,就新增了20万到25万用户。玩家们在游戏中平均每天消费35万美元(每年1.3亿美元),而且花费还在以每月两位数的速度增长。   如此规模自然吸引了不少大企业的目光,目前已经参与到Second Life的大公司有汽车制造商丰田、唱片公司Sony BMG,阿迪达斯还在虚拟社区中销售起了虚拟人物所需的衣物。而越来越重视娱乐和体育营销的IT企业,也不断打起了虚拟游戏社区的算盘。前不久,Sun公司的首席研究员John Gage和首席游戏官就在Second Life中开了一个新闻发布会。二人以虚拟人物的形象在虚拟游戏空间现身,谈论Sun的Darkstar游戏计划。此外,IBM...

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游戏封测原本的意义是用来验测游戏功能的。通过邀请相关工作人员以及业内人士参与游戏封测,对一款已经初步完成功能开发工作的游戏进行技术上的检测。   在游戏封测当中,参与封测的人员需要对游戏各项系统及功能进行细致化的体验。包括游戏画面、系统功能、道具使用、人物动作等等,任何一个细小的环节在游戏封测当中都需要受到全方面的审核。而参与封测的人员则需要针对游戏当中的BUG进行记录,并提交给游戏制作人员。负责游戏封测维护的相关人员,则根据封测BUG记录,对所有存在问题的功能进行完善,直到使游戏真正达到“完美无缺”的程度时,才算是顺利的完成封测。   游戏封测其实是一项极为严肃的工作,其中各项工作的流程都非常的繁琐,需要执行封测的相关人员花费很多时间和精力。虽然封测工作很艰巨,却是每一个网络游戏都必须执行的工作。这是因为封测将对游戏产品未来的发展起到很大的影响。   中国网游发展的步伐速度,越来越多游戏厂商的出现使网游产业的竞争日愈激烈。为了吸引玩家对产品的关注,游戏厂商将焦点聚集在宣传炒作上。任何一项与游戏有关的工作都被渲染成为一种炒作手段,即便是纯技术性的封测也被划入炒作项目当中。   原本并不...

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第十八次中国互联网发展状况统计报告显示,在“网民经常使用的网络服务/功能”一项调查中,有31.8%的网民选择了网络游戏,说明三个网民中就有一个人在玩游戏,而在提到的网络游戏类型调查中,休闲游戏已经与角色游戏并列排在第一位。种种数字说明,网络休闲游戏是游戏市场发展的趋势。  网络游戏在中国发展到现在,游戏的种类、运营模式、收费方式等已经呈现出百花齐放的局面,游戏类型由最开始的大型多人在线游戏(MMORPG)类型占绝对的主导,发展为MMORPG、休闲游戏、棋牌游戏、电子竞技等多种类型并存的地步。尤其是休闲游戏,更是发展迅速,仅在两三年的时间,已经占据三分之一的游戏市场,并且有继续扩大的趋势。而休闲游戏发展的过快,也带来了一些负面的问题,休闲游戏平台过多,而且游戏内容及模式又基本相同,盈利模式单一等,也在减缓休闲游戏的发展。基于这个市场现状,出现一款全新模式的休闲游戏平台,不论从游戏类型还是盈利模式,都是业界首创的,使玩家在这种全新模式中得到更多的游戏乐趣,也使得运营商有更多的盈利模式,那么这种平台游戏采可以说是真正的找到了自己的出路。  中国的休闲游戏之争早已从当初的联众、中国游戏中心、Q...

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   十届全国人大常委会第二十四次会议对未成年人保护法修订草案进行分组审议。  作为一部保护未成年人健康成长的“小宪法”,与初次提请审议的草案相比,目前的  修订草案增加规定,要求国家采取措施,组织研究开发阻止未成年人沉迷网络的新技术,以应对日益严重的青少年“网瘾”状况。参与分组审议人员认为,除此之外,草案还应对违法的网络运营商等采取更为严厉的处罚措施。  “2002年11月26日,陕西安康的一个少年连续27小时上网,结果猝死在网吧;2003年4月17日,南昌17岁的高中生因连续两天上网猝死在网吧;2004年3月21日,武汉某警校一个温州籍学生,因连续24小时上网,猝死在宿舍;2006年2月11日下午,北京顺义的一个少年,猝死在顺义金南街口的一个网吧里……”  分组审议时,侯义斌委员回顾了这些惨痛事件。他表示,互联网上的不良信息和运营商的不良经营方式给未成年人的健康和生命带来了巨大伤害。  参与分组审议的人员表示,就目前而言,网络游戏是一个非常突出的问题,对未成年人的不良影响非常大。资料显示,目前网络上有一款由一家很有名的IT公司开发的游戏软件,每天同时在线上网的就...

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今年6月,北京一些家长代表给新闻出版总署写了一封措辞激烈的信,列数网络游戏对青少年成长的诸多危害,信中称“网络游戏公司千方百计地把玩家往火坑里推,大把大把地捞钱,才造成今天‘网瘾队伍’的迅猛壮大。”面对质疑和指责,三家著名网络游戏公司日前表示,将兼顾经济利益和社会效益。(10月24日《中国青年报》)  饱受诟病的网游公司开口讲社会责任,当然要举双手欢迎。但看罢这三家公司的表态,心头还是笼罩上一丝阴影。比如,上海盛大公司列举的公司“责任之举”是:捐助希望小学、放弃某游戏代理。  一些经济学家认为,社会责任是企业理性算计的结果,企业赚钱之后,从社会声誉等考虑,也会对员工“人性”一点,参加一些公益活动回报社会,这便是社会责任。但复旦大学韦森教授等人却持有另一种“责任观”———企业责任并不是理性算计的结果,而是一种先验的存在,并且这种存在是考察市场经济的重要“纬度”。如果说赚了钱做点慈善就是企业的社会责任,这也许适合那些没有明显社会危害的企业。对于“财源来自于千万父母的滚滚眼泪”的网络公司来说,就不能如此简单的要求了。按“先验存在”的解释,作为网络游戏公司的社会责任,有个最基本的前提责任:最大...

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上小学时老师就曾经讲过,天下文章一大抄,看你会抄不会抄。这是一个放之四海皆准的道理,也是句很实在的话。随着社会的进步、时代的发展以及人类智商的“进化”,这条理念被应用到了越来越多的行业中去。文学、音乐、建筑、艺术、教育……几乎每一个领域都被“抄精神”涵盖其中。至于游戏这个蓬勃发展中的产业,自然也逃不过真理的光辉。乱七八糟抄袭的事件和看上去牛逼哄哄其实就是狗咬狗的文化圈、时尚圈并没有差多少,区别只是手段的高明与否罢了。  先举个例子,世纪天成在这方面就没有什么天赋,在《劲舞团》取得火爆成绩后,又推出个大同小异的《超级舞者》,一点创新精神没有。转头来,看别人《跑跑卡丁车》风光无限,就也效颦出了个《疯狂卡丁车》,从目前公布的信息来看,相似度极高,能不能挖来《跑跑卡丁车》的用户就要看人品了。  之前还有个抄袭事件搞得比较大条,盛大《泡泡堂》状告腾讯《QQ堂》抄袭案吸引了不少的眼球。在这一案件中,《泡泡堂》一方指责《QQ堂》无论是从游戏画面、操作方式、道具设计、背景颜色还是背景布置的具体细节上,均与《泡泡堂》相同或实质性相似。而腾讯对此解释为《QQ堂》是由腾讯公司自主研发,不存在“实质性相似”的...

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