文化部出台《网络游戏管理暂行办法》,其中规定《网络文化经营许可证》审批下放至省级单位;进口网游上线运营需获得文化行政部门审查批准;网游中不得设置强制对战;游戏账户需通过有效身份证件实名注册。 为做到管理到位,解决当前网络游戏行业存在的突出问题,文化部切实履行网络游戏主管部门职责,严格按照“三定”规定及中央编办发[2009]35号文件规定,制定了《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》)。 《办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出明确规定,共计六章三十九条。 其中第二章规定,从事网络游戏运营、网络游戏虚拟货币发行和网络虚拟货币交易服务等经营活动的单位,需取得《网络文化经营许可证》,注册资金不低于1000万元。《网络文化经营许可证》向省级主管单位申请,有效期3年。 在第三章中,《办法》明确表示国务院文化行政部门依法对进口网络游戏进行内容审查,进口网游需获得审查批准后,方可上网运营。文化部要求申报进口网络游戏内容审查的,应当为获得独占性授权的网游运营企业。 同时,《办法...
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浅谈怪兽级销量的《口袋妖怪》
《口袋妖怪漆黑/纯白》就要发售啦!大家赶快做好准备!呃?好安静啊……是不是大家好像都对口袋妖怪厌倦了呀?其实不消说,很多人都对口袋妖怪产生了厌烦的情绪,甚至有的人还在怀疑,口袋妖怪为什么还会如此大卖呢!难道玩家都是小孩子吗?玩家的钱就那么好骗吗!其实解答这些问题都不难,那就是任天堂用口袋妖怪抓住了这个游戏的本质,甚至可以说是这类型游戏的本质。 口袋妖怪对于任天堂的意义相当于生化危机对卡普空的意义。任天堂不单单倚仗口袋妖怪度过了危机,还依靠它悄无声息开拓了若干个不为人知的市场。还有,之前说的口袋妖怪的本质是什么呢?告诉大家,那就是收集。任天堂紧紧抓住了收集这一要素,口袋妖怪的所有创新和其他系统的革命都是为收集服务的。而就是这个“收集”,才是口袋妖怪长卖的秘诀。 千万别小看“收集”这个要素!这个要素可是现代社会的孩子抑或玩家与生俱来的天性啊!试问,谁小时候没玩过拍卡片?谁小时候没玩过弹玻璃球?这些朴素的游戏的本质是什么?就是在胜负之间体验收集到大把大把的卡片、大捧大捧的玻璃球的快乐。可见收集这种要素是多么朴素、多么纯真!我们曾不止一次说过,只有本着朴素的、纯真的...
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九城被“抛”逼迫朱骏按常理出牌
近2个月时间内美国EA公司连续减持第九城市股票。 据公开资料显示,EA的减持发生在4、5月期间,总共售出近1276万ADS,持股比例从15%跌至7.74%。 2007年5月,全球最大游戏公司之一的EA公司出资1.67亿美元,收购中国网游公司第九城市大约15%的股份,并将《FIFAonLine》授权给九城运营。收购时,第九城市股价为40美元上下,截至2010年5月31日,九城城市的股价为4.41美元。 EA挥泪抛出九城股票意味着什么? 损失9成左右股票价值的止损斩仓行为,是EA在表明态度,EA对九城的投机失败。就目前九城现状来看,相信并不是EA减持动作停止的信号。 至此,标志着九城已经正式被暴雪和EA这两个全球游戏产业竞争对手所“抛弃”。 图1九城的今日股价 2008年12月,法国暴雪娱乐母公司维旺迪团体和美国游戏发行商Activision发布,将联手打造一家全球最大的独立电视游戏发行商,向重要竞争对手EA发起更强劲的挑衅。依据双方达成的协定,维旺迪将以旗下游戏业务和17亿美元现金换购Activ...
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“网游逆子”竟然不认亲生父亲!
“你要玩网游,我就跟你断绝父子关系!” “爸!”?“别管我叫爸,管网游叫爸去!”“好!这是你说的!”“你——你这个逆子………” 6月16日,在沈阳一家网游公司,深陷困惑的陈先生表示,他养了一个“网游逆子”,为了玩网游,儿子竟然?答应和他这个爸爸断绝父子关系!说?到伤心处,这个四十多岁的汉子当场失声痛哭! 说到伤心处,陈先生不禁失声痛哭 乖孩子变逆子,都是网游惹得祸?? 陈先生的儿子小可(化名)今年19岁,是一名高三学生,可他今年并没有参加高考,而是闲在家里。几天来,看到别的家长为孩子的高考而忙碌,陈先生的心像刀割一样。 三年前,小可成功考上了一所重点高中,全家都非常高兴。可是,让陈先生没有想到的是,进入高中之后,小可的成绩越来越差,后来竟然出现了经常功课不及格现象。没发现小可跟社会上的不良青年有交往,也没发现他和哪个女孩儿谈恋爱,是什么原因导致了一向学习刻苦的小可成绩下降? 有一天,陈先生在电视上看到了一则关于学生沉迷网游,最终导致退学的报道,他心中一动。在上高中之前,陈先生的爱人对小可管教很严,告诉小可买电脑...
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维护网游产业健康发展
网络游戏的玩家一般都有过被“盗号”的经历,被“盗号”之后就如同银行卡被窃取了帐号和密码。但是与银行卡被窃取帐号与密码不同的是,银行卡持卡人可以向银行申报并予以解决,而网络游戏的玩家被“盗号”之后要想找回损失则非常困难。 目前,这一貌似网游玩家个人损失的问题已经影响到整个网络游戏产业的健康发展。上海市文化广播影视管理局处长李金鑫表示,2009年中国网络游戏白皮书显示,2009年中国网游总产值已达258亿元人民币,整合游戏开发、账户安全、交易监控技术和交易管理、在线支付管理等资源,才可能真正防止产业进一步黑洞化。实际上,诸多网游企业也在联合起来,共同抵制“盗号”行为,维护自身利益。 滚雪球般的“盗号”行为 赛门铁克中国安全技术与响应中心经理白帆说,最初的盗号行为,只是一起起零散的、案值不大的事件。但是,跟网络盗刷信用卡和垃圾邮件一样,“盗号”所产生的利益已经被发现,“盗号”行为就如同滚雪球一般膨胀起来。 比如最流行的计算机“木马”病毒。攻击者利用系统和软件漏洞,可以盗取账号、密码,然后盗卖网络财产如游戏装备等获利。 由江苏徐州当地查明的...
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09年全球十大最赚钱网游
周四,在福布斯文章“The Next FarmVille(下一个开心农场)”中,我们浏览一些大型多人在线游戏,如“魔兽世界”,以及虚拟世界、社交游戏等,然后对大型在线游戏在2009年的总收入进行了一个排名。 这些数字是视频游戏研究公司DFC Intelligence从各大公司的公开信息中统计得出的。 不出所料,暴雪娱乐的“魔兽世界”保持其无与伦比的优势地位,总收入超过10亿美元。但最有意思的是中国和韩国几乎主导了这张列表的其余排名。 网易的“梦幻西游”和完美时空的“完美世界”收入了数亿美元。令人印象深刻的是中国和韩国在线游戏是免费,主要通过销售虚拟物品来赚钱,而不是像“魔兽世界”那样通过订阅费来获利。随着中国和韩国这类游戏公司都取得了收入,西方游戏公司应该考虑借鉴借鉴。比方说,运营商Turbine去年9月推出了免费的在线游戏“龙与地下城”, 2月报道其收入增长了500%。 Facebook上的在线游戏“FarmVille“正好排在了11位,FarmVille 由Zynga 公司推出,该游戏2009年收入5000万元。这实际上是一个...
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浅谈网页游戏市场之道
据艾瑞报告称,2010年网页游戏有望突破14个亿,而2010年则可能达到30个亿,面对如此巨大的市场,网页游戏如今竞争的激烈也是在意料之中。网页游戏虽然成本少,门槛低,但对于中小型企业来说,能否迅速回本仍旧是刻不容缓,直接影响到生存和今后发展的根本,这也就成了网页游戏研发时间短,寿命短,品质岑差不齐的主要原因。 网页游戏发展至今,98%的产品多以烟花绽放一瞬间的形式呈现,但这终究不是爱情,不能仅仅的套句不在乎天长地久只在乎曾经拥有,就算了事。经过了09年的洗牌,以及不少页游公司的成型,网页游戏的质量明显有了提升,加上2010年巨头的纷纷加入,这场品质之战在所难免。 品质十分重要,但这需要一个尝试的过程,好的品质并不意味着产品就有生命力,因为要考虑的有很多,比如市场,比如题材,比如新意等。品质的好坏,要让更多的人来说明,没有影响力称不上好与坏。可如何才能实现这个目标呢?创新!网页游戏始终处在山寨同质的问题上,因此玩家对于同类型或者同个题材难免久而腻味,这时候需要一些足以令他们提起兴趣的产品,而这样的号召力足以吸引大批玩家前来尝试,品质的好与坏也就更容易见证分晓,好的游戏则聚集一大批忠...
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网游公司难以保持50%增速
“选对一个游戏,上线,赚无数的钱”这种网游模式受制于那个“对的”游戏实在太难找了。也许新平台是个方向? 中国网络游戏行业的现状同样可以作为一款游戏的绝佳题材。 华尔街开始对网游公司保持50%以上的增长速度丧失了信心。6月初,各上市网游公司陆续公布了自己的2010年第一季度财报:盛大游戏营收11.43亿元,环比下降14%;网易游戏营收11亿元,与上一季持平;完美时空平均同时在线玩家人数下降了14%…… 在媒体上,前盛大网络副总裁、暴雨娱乐创始人朱威廉公开表达了对于市场的谨慎判断。他认为网游企业之间的竞争已经日趋白热化,并且行业创新也遭遇到了瓶颈,将迎来一段低迷时期。 领先者的确开始感到了市场的寒意。5月26日,盛大游戏一次宣布了8款年内上线运营的新网游。包括《热血传奇2》在内的3款传奇系列产品一直占据着盛大游戏70%以上的营收,多年来盛大一直持续寻找着它们的替代产品,最近的例子是在金茂大厦上打出巨幅广告的《永恒之塔》,不过玩家并不感冒。 盛大仍然选择继续相信自己的眼光。盛大游戏董事长兼CEO谭群钊说,根据畅...
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细分社区和网游市场需求谋发展之路
在如今文化创意产业发展的背景下,社区与网游这对本来就关系密切的兄弟,更是“强强联手”打出了组合拳,关于“社区与网游的融合”问题也成了当今业界备受争议的热门话题。 成也“蝗虫”败也“蝗虫” 互联网经过十几年的发展,其用户群体的多样化发展,玩家的特性越来越让人难以琢磨。在玩家流失率不断增加的时候,投放广告的费用有40%、50%被大量浪费掉。海量的“蝗虫”玩家在游戏内测的时候过来体验,待游戏正式上线,收费的时候便撤了,“行踪飘忽”像当时的一句流行语“那家伙很懒什么也没留下”,让游戏厂商也是头疼不已。 面对忠诚度不高、玩家流失的问题,免费游戏的出现似乎正是时候,在网游市场也呈现了爆发式发展。各大上市网游公司递交的不太好看的财务报告,也让众游戏企业察觉到危机的同时,也意识到公司需要从粗放式投放慢慢转向精品式发展。2008年以后每年发布的游戏就有300款之多,但是成功的却越来越少,各种网络红人的代言也是应了史玉柱的那句担心“观众看明星,而不看产品”。 细分市场少花钱多办事 面对优秀的广告位被迅速稀释,网络各种广告爆炸式的展现,营销费用被吞噬的比例也越来越大。社...
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各大网游公司发布的今年第一季度财报显示,以完美时空、网易、盛大等网游公司为代表的财报数字均出现了增长放缓、利润率下滑的情况。这种颓势似乎依然在延续,在上周金山发布第一季度财报之后,中国网游业首次出现了负增长的公司。 与各大上市公司形成对比的是,自去年以来,多家创业型网游公司在市场上取得了不俗的成绩,与大公司增长缓慢形成鲜明对比的是,创业型网游公司正在实现200%-300%的增长。 多家网游上市企业业绩不佳 近日,国内上市网游企业相继发布了第一季度财报,业绩普遍表现出一定程度的疲软。业内人士认为:“上市公司在今年开年的产品表现均不算好,很多公司都没有新产品,靠老产品的促销及新版本维持营收。” 完美时空的一季度财报显示,今年第一季度其ACU下降幅度为14%,其主要营收海外授权也下降13.4%。“对于一家通过不断发行新产品来维持各项数据的公司而言,完美时空在上半年的产品断档的确对其影响很大,”该人士分析道。当然,为了弥补新产品发行的不足,完美时空也空前地将ARPU值抬到一个顶峰——302元——环比上涨37%。 似乎对于这种“为了增长”所作...
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