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笔者此前写过数篇与网游有关的文章,所持态度全是否定与批判,这样便招致了一些人的批评。有朋友就对我讲,网游的存在是一种客观现实,全世界都在积极发展,如果中国自己不做,那么中国网游市场就要被其他国家的产品所占领,结果岂不是更坏?!你左一个声讨右一个反对,是不是有点过于偏颇?   朋友的意见很中肯,其理由原本也很浅显清楚,为此我现在就想以更为客观和中性的态度来重新评论网游,也算是对以往纯负面观点的一种纠正。  发展强劲 基础加厚  首先从肯定的角度讲,近年来国内网游产业的发展的确是成果显著,产业规模急剧扩大,企业实力日益增强。IDG的统计数据显示,2000年中国网络游戏市场规模仅为0.3亿元,2004年则已达到36亿元。4年之内,市场规模暴涨120倍。另有数据显示,在过去的2005年里,中国网游市场的增长速度高于全球平均增幅十几个百分点(全球33%,中国51%),在国际市场中所占比例迅速升高,市场地位得以显著提升。甚至有预测认为,中国将迅速超过韩国成为世界第二大网游市场。  衡量一个产业的发展状况,开发生产能力是一项极其重要的指标。在这个方面,国内企业同样取得了显著的成就。不久前举办的“第二...

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近期,关于暴雪是否应该研发《星际争霸》或《暗黑破坏神》网络版的讨论是愈演愈烈了,而早在今年愚人节上,暴雪就放出过“星际争霸网游版”的假新闻,甚至还煞有其事的透露了游戏名称《星际世界》(World of Starcraft)。虽然该新闻在事后被证实为愚人节消息,但不能不怀疑暴雪是否在利用愚人节新闻,来取得玩家对《星际争霸》研发网络版的反馈。 传说中的《星际争霸》网络游戏版  作为暴雪世家的三架马车之一的《星际争霸》,其受玩家关注程度较暴雪系的另一款即时策略游戏《魔兽争霸》犹过之而无不及。如今《魔兽争霸》推出网游版《魔兽世界》风靡全球,不由得让玩家期待星际网游版的推出。  现在我们先暂且不论暴雪研发星际网游版的可能性,但作为玩家的我们,不妨YY一下,暴雪如果真要研发星际网游版,研发哪类型网游会较为合适呢?  选择一:角色扮演,目前市面上的绝大部分网游均属于这一类型,而且有同为即时战略的《魔兽争霸》研发成角色扮演的《魔兽世界》案例在先,相信这种类型会是暴雪的首选。  选择二:即时战略,延续单机版本的精华,星际网游版要是以即时战略为游戏方式,相信会有许多玩家击掌叫好,不过这一类型网游目前较为少...

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摘要:互联网未来的发展趋势一定是新技术和具体应用相结合。我看了很多互联网的历史,这里有一个共同特点就是新一辈应用新的技术将老一辈干掉。   他强硬、好胜、却又不知疲倦;他不喜欢足球,却买下了整个球队;他并不高大,却看起来非常强壮;他可以在媒体沟通会中翘起腿来展示脚上的鞋子,也可以将一家公司送至纳斯达克上市。他看起来狂妄、嚣张,却又在不经意间透露出上海商人中少有的精明和审时度势。他的名字叫朱骏。  “永不为先”  2006年6月,刚到北京的朱骏与北京媒体进行了一次简短的交流。这个看似嚣张、狂妄的年轻CEO在媒体面前却显得格外内敛。  “无论在上海还是北京,我和媒体的接触都比较有限。如果说接触多的话,可能就是搞了足球后自动曝光率高了一些”。  朱骏在谈话中,使用频率最高的一词是“简单”,他的思维方式乃至九城的市场战略也同样简单。即使一个外人看来也很简单明了。不过,这种简单却是其他人所无法复制的。他早年留学美国,亲眼看到了电脑娱乐产业在美国的成功,便决定回国照搬这种商业模式。  “在美国成功的商业模式,如果中国还没人做,那就表示还有机会去做成功,这个道理其实蛮简单的。美国哪个行当在中国没人做...

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“全球市场来看,网游主要是三个市场比较热,就是韩国、中国大陆,还有中国台湾地区。全球网游市场都没有真正开始,比如《魔兽》在日本有多少客户?肯定没有办法跟中国比,所以竞争最激烈,排在最前面的就是韩国市场、中国市场、中国台湾市场。我看大陆市场,我认为这市场刚刚开始,虽然已经开始了,我们从历史来看,2000年下半年第一个阶段最成功的游戏是《新石器时代》,第二个时代最成功的游戏是《传奇》第三个是《魔兽》,这五、六时间都有成功的代表作,每一款作品都往前迈了一大步。但是今天为止我认为还有巨大的空间。   韩国每年发布的产品非常多,免费策略的确是韩国最早开始的,他们做的很出色。到中国以后有一些产品引进了韩国游戏采用它的模式也获得了成功,这种模式也得到了大家认可。我认为不同产品有不同的运营模式。运营模式不见得对产品有决定性的作用,是产品决定运营模式。今天中国市场还高度增长的时候,大家觉得已经打的“血肉横飞”,我觉得还没有竞争到那个阶段。我去韩国网吧感到很震惊,《天堂1》还排在第一位,十几万人在线,可是《天堂1》是1998年的。一款作品在韩国市场排到如此显赫的位置,基本没有任何产品能撼动,所以后面的人没...

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这是一个被常人遗忘的角落。佛山有一群人,他们行走于游戏的虚拟世界之中,娱乐的同时还掘得一桶桶“奖金”。而老潘,一个敢于吃“螃蟹”的网吧老板,曾经养过一支职业的CS战队,这支队伍杀出职业玩家如云的深圳、广州,代表广东参加了北京的总决赛……佛山发达的网络电子信息,给我们的休闲生活带来了更多的选择,也为这些职业半职业的游戏玩家提供了一个竞技的舞台。佛山电子竞技何去何从?这是一个不得不面对的话题。   个案  兼职十年“玩家”赢得冠军  6月6日晚上,在佛山电子竞技FIFA争霸赛中,来自湖南28岁的曲波带领巴西队,一路过关斩将,力捧大力神杯,并且获得了1000元的冠军奖金。十年磨一剑,这位年龄偏大的游戏玩家,已经玩FIFA10年了。  “从事一个职业,说得俗一点,首先得解决了自己的温饱才行,当电子竞技职业玩家,我的年纪算大了。”曲波爽朗的笑声中透着一种无奈。“我几次打比赛的时候都淘汰了一些职业玩家。”随后,他又得意地说。  曲波刚读大学的时候就接触电脑了,当时玩上了FIFA,没想到一玩就是10年,并玩出了点名堂。2001年他参加第一届WCG广东赛区比赛时,发挥不好,在半决赛中落败了;刻苦训练3...

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免费游戏模式是否能实现经济效益?在一个月之前,分析师和业内的知名人士给你的是否定的答案。但是随着“巨人”史玉柱的《征途》推出,这样的问题看起来开始有了不同的答案。 4月8日,全国130家媒体、金茂大厦巨大会议包房、黄浦江顶级游轮,史玉柱耗资百万操办了一个新闻发布会,他最想传递的信息是旗下网络游戏《征途》进入公测。不过,新闻发布会提供的资料让记者捕捉到一个对行业影响甚大的信息:《征途》在内测期间开始盈利,网络游戏免费模式的成功案例已在中国诞生。 无独有偶,5月中旬刚刚公布的盛大2006年第一季度财报显示,一季度大型游戏的全部收入超过3.1亿人民币,这些收入都是采用免费模式而取得的,说明免费模式已经完全可以替代原有的收费模式。 华尔街分析师开始表示,免费模式是一种成功的商业模式。而网络游戏,就是把这样一个商业模式变为现实的载体。 网游无奈转型 很多人认为,盛大免费网游战略和向数字家庭转型是对网游市场趋势判断后的无奈之举。去年12月,盛大宣布三款当时还很受玩家欢迎的游戏《传奇世界》、《梦幻国度》和《热血传奇》免费,这对靠游戏时间收费日进斗金的盛大来说,免费可能意味着上亿元的收入减少。陈天桥对...

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在游戏圈浸淫许久,无意等于世界杯的降临。没错,我是一个伪球迷,总是喜欢将自己所爱好的东西将自己处于的环境所进行一些结合对比。随着德国人4-2轻松把哥斯达黎加给咔嚓之后,我却无意他们能够夺取冠军。为什么?我也不知道,决之就是不看好。 说到这,开始手痒,开始想着在游戏圈内给排个32强座次出来。无奈这分支过多,比起这世界杯32支队伍来说,更显得难以决定,毕竟一不小心说漏了嘴可就讨厌了。但游戏始终有那么一个标准,笔者还是随着世界杯也说说网络游戏吧。 其实想想,每届世界杯除了那支捧起金杯的队伍之外。最让人印象深刻的无非是黑马+亚军。这亚军是做为陪衬的,自然带着些许悲剧色彩,我们自不多提。至于黑马,自然是让人兴奋的东西,有人说不管黑马白马,跑起来的就是好马。没错,在游戏圈也是这样?现在的网游别管他名头多大或是不为人知,最后能够拥有无敌可玩性引来大量玩家的才是好游戏。说到足球界的黑马,我们可以说是90年的喀麦隆,94年的保加利亚,98年的克罗地亚,当然2002年的那支韩国也算吧,不过笔者更认为土耳其名符其实。可游戏圈呢?哪个游戏出来之前不是被包装得轰轰烈烈?哪个游戏不是被称之为神作大作,总之就如同每...

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前言:盛大的举动很让人想起美国的摩根,在1906年,他领导华尔街挽救了美国经济,被称作是“一个人的战争”。这次盛大的一个公司的反击,也会迎来同样的结果吗?作为国内著名的网络游戏运营商,盛大将如何跨越盗版这座高山?   2006年4月20日,震惊全国的“木马盗号案”在兰州市安宁区人民法院尘埃落定,“密宝终结者”的编写者某高校教师潘某,因涉嫌破坏计算机信息系统罪被依法判处有期徒刑1年。  2005年3月至9月,潘某编写名为“密宝终结者”的木马程序,使用者可轻易地掌握对方的帐号和密码,盗窃网络用户的网络虚拟财产。上海盛大网络2005年4月察觉到这一木马程序威胁之后,成立了一个14人的“科研小组”专门拦截、狙杀“密宝终结者”。最终在2005年9月,盛大网络协助兰州市公安局将潘某抓获。  一个木马程序为何牵动盛大网络如此大的精力?经相关鉴定部门核算,密宝提供商上海盛大网络间接经济损失竟然高达960万余元,而木马程序编写者潘某所谋得的利益总共只有8000元人民币。  这只是中国网络游戏公司面临版权问题的冰山一角。随着网络游戏产业的发展,“私服”、“外挂”等违法行为开始猖狂,已经成为产业健...

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最近,游戏界爆出一条惊人的未经证实的传言,声称任天堂公司可能会被苹果公司收购。它已经在手持游戏机界引起了轩然大波,无论它是否属实,它已经引起业内各方的密切关注。   有媒体对该传闻进行了详细的调查,决定向DFC Intelligence公司总裁大卫科尔征询专业分析师的意见。虽然这件事并非完全没有可能,而且苹果公司可能也有此意,但是科尔还是对消息的准确性表示怀疑,而且他认为任天堂公司可能永远也不会对此发表意见。     相关报道摘录如下:     谈到那个传闻时,科尔说:“听起来,那简直有些痴心妄想的意思。 除非Wii游戏机已经推出并且惨败而回的时候,你可能才会开始考虑苹果公司收购任天堂公司的可能性,在现在这种情况下,可能性似乎不大,但是它显然是一种猜测性的言论。”     科尔没有否认苹果公司对于收购任天堂公司的兴趣。只是,任天堂公司肯定不会答应。 他说:“苹果公司开始与任天堂公司联系,征求它对此是否有兴趣,任天堂公司表示了拒绝。我想,事情很可能就是那样的。 你知道,各个公司之间经常会互相沟通。 难免会引发一些闲言闲语和无端揣测。业界总是流传着许多类似的传言。 如果事情真的有可能发生的...

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网络游戏可以说是新世纪中国发展最快的行业之一了,从世纪初的少人问津到几年后的风靡一时,短短时间内就创造了过百亿的产值,其窜红的速度可以说另人瞠目结舌,不得不承认这又是一个高科技的奇迹。笔者最近正在阅读一本流行文化案例研究的著作——《做文化研究——索尼随身听的故事》(保罗•杜盖伊 斯图尔特•霍尔等著,商务印书馆,2003年),发现当年风靡全球的索尼随身听的发迹历史和如今网络游戏有些异曲同工之妙。在这里,笔者也对一个网络游戏如何能够迅速走红做一番探讨,希望可以为这个行业的发展尽一点微薄之力。 先期优势之一——品牌影响有一个著名的厂牌作为支持,对网络游戏的成功有重要作用。由于网络游戏属于比较新兴的游戏形式,还没有太多借此成名的厂家,所以更多厂家选择了借助他们在电脑或电视游戏界积累起来的名声。例如在电脑游戏界享有崇高声望的暴雪公司,就借助自己名牌电脑大作《魔兽争霸》的影响力,推出了自己的网络游戏《魔兽世界》。而在电视游戏界无人不知的厂商——光荣,也借自己旗下的战略游戏《信长之野望》的东风,乘机推出网络游戏《信长之野望OL》,在市场上分得一杯羹。 05年网...

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