如何加入公会

1 登录微信
2 搜索微信公众号 G国王族
3 点击 & 关注 完成申请

关注微信公众号后,即可获取我公会目前主要进驻的游戏,按规范注册游戏ID,并在游戏中搜索公会名称 G.国王族 或 G国王族 进行入会申请

联系公会

公会QQ群:7715166
公会YY号:42025420
公会微博:G国王族

忘记资料?

据外电报道,在线游戏最近几年已经成为诈骗的主要攻击目标。卡巴斯基实验室9月11日发表的一篇研究报分析了黑客“轻松赚钱”的技术和攻击目标。黑客利用这些技术在黑市销售窃取的用户登录证书或者游戏内的虚拟物品。      卡巴斯基病毒分析师SergeyGolovanov在题为“在线游戏与诈骗:使用游戏做诱饵”的研究报告中简要分析了在线游戏中的安全漏洞、用来窃取保密的玩家数据的方法和保护这些数据的方法。  Golovanov说,网络黑客使用三种主要的方法消除在线游戏的口令:社会工程学(钓鱼攻击、或者假冒提供奖品或者游戏秘技引诱用户登录恶意网站)、利用游戏服务器安全漏洞、使用恶意程序获取口令。这篇研究报告提供了在游戏中的木马程序数量统计以及哪些在线游戏是流行的攻击目标。  最新的木马程序一般都采用使用Delphi语言编写的一个动态连接库。当检测到用户启动在线游戏程序时,这个程序能够拦截通过键盘输入的口令,然后把口令发送给恶意用户的电子邮件地址,然后把自己删除。  这篇报告称,90%以上攻击在线游戏的木马程序是在中国编写的。这些恶意程序窃取的口令有90%是属于韩国网站的游戏玩家的...

来源:

随着史玉柱的征途网络进入IPO的程序,围绕《征途》这款网络游戏的争论愈演愈烈。这其中固然不排除竞争对手的背后恶搞,但是无风不起浪,这款据说2007年将为史玉柱的公司带来1.5亿美元利润的游戏的确有很多容易引发质疑的地方。   一些批评者指责《征途》宣扬“金钱万能”的哲学,片面迎合一些有钱却没有赢得社会尊重的人对于“一呼天下应”的权势地位的扭曲渴望,游戏中充满暴力与杀戮。很多媒体评论更是谈到《征途》必谈企业家的社会责任问题,似乎史玉柱已经成为“缺乏社会责任感的企业家”的代表。   我倒是觉得,对于《征途》和史玉柱,我们不妨更宽容一些。你不喜欢他游戏里宣扬的理念,自己不玩并且劝说周围的人也别玩就是了,不用扯那么远。   我们应该明白一个基本的道理:任何产品—特别是文化娱乐产品—都仅仅是为一部分受众服务的。正如我们没有必要要求一部电影、一部电视剧、一台晚会、一首歌曲能够符合所有人的高雅口味一样,我们也没有必要要求一款网络游戏能够带来全体玩家精神世界和道德观的显著提升。   《征途》其实只服务于三类人:一小批有钱人,一批以为自己有钱的人,还有一大批以为可以很容易挣到钱的人。   这三批人最后都...

来源:

    中国游戏企业进军韩国,意味着在东亚游戏业界,中国企业现在已经不只是购买版权,还通过并购(M&A)、股份投资等多种方法确保游戏之后,行使强大的分配力        一直以“网络游戏王国”自居的韩国游戏业界正在中国企业的反攻中进行苦战。仅在数年前,中国游戏企业还只是购买韩国企业的游戏在中国销售的“代理商”,但现在,他们以资本、开发能力武装起来,正试图将韩国挤出中国市场,并反过来进军韩国市场。        中国最大的互联网企业腾迅(Tencent)上月29日在首尔万豪酒店宣布进军韩国游戏市场。腾讯的主力服务QQ的会员达到6.47亿人,市价总额达70亿美元。        带领中华网等中国主要互联网企业的CDC集团也在上月23日进入了韩国,投资金额约为1亿美元。CDC此前已经对韩国投资了约1800万美元。&n...

来源:

    在人们的印象中,游戏似乎是有性别的。人们常常把游戏与男性联系起来,好像玩游戏应该是男人的专利。但事实上,伴随着网络游戏市场的发展,女性已经开始逐步成为网络游戏的消费群体。根据上海艾瑞市场咨询的调查数据,2003年,女性玩家的比例占8%左右,2004年,女性玩家的比例上升为16.61%,到2006年,女性玩家的比例已上升到49.6%。精明的商家开始瞄准了这一新兴游戏群体,推出了不少针对女性的游戏。        女性的游戏热情比肩男性        近日,记者走访了北京的一些网吧。发现网吧中玩游戏的女性并不比男性少,甚至有些网吧玩游戏的女性数量要远远多于男性。记者在花园桥附近的飞渡网吧中做了个简单的调查:在近一周的网吧上网登记表中,男性上网者约占54%,女性上网人数约占46%,在周末的两天里,女性上网者甚至达到了51%,要多于男性上网人数。   &nbs...

来源:

    不知不觉网络游戏陪我走过了八年了,这八年的时光,我们见证了网络游戏在中国发生的天翻地覆的变化:从传奇创造的一夜暴富的神话,到上百款种类各异的国内外大作挤进我们的眼球;从点卡、月卡到今天的永久免费。中国的网络经济随着网游和网吧的出现才得以飞速发展。如果把网络比喻成一个躯体,那么在中国,网络游戏就应该是血液和空气。        我算是骨灰级玩家了,从上小学开始我就开始玩任天堂的红白机,也打过世嘉的黑卡机,街机,索尼的PS。在高中以前,几乎所有的热门游戏我都去尝试。打电动让我的生活充满了乐趣,不过也影响了我的学习。慢慢地,我开始讨厌一个人坐在电视机前打游戏,我渴望能和别人一起游戏,于是我就去网吧,玩起了我的第一个网游——传奇。        网络游戏和单机游戏有着很大的区别,单机游戏吸引人的是曲折的故事情节(最具代表性的98仙剑和剑侠情缘)。网络游戏的魅力却在于它强大的互动性和交流性。...

来源:

    随着2007年8月30日18时的到来,世嘉中国的《彩虹骑士》服务器组关闭,嘉游网结束运营。日韩网游退潮,印证了IT圈近十年来的“轮回”乐章:第一乐章永远是外来和尚好念经;第二乐章永远是本土和尚进市场;第三乐章永远是外来和尚走麦城;第四乐章永远是本土和尚成了精。        姜奇        与国外互联网巨头进入中国水土不服如出一辙,日韩这一波网游的失败,有一个共同的内因:不了解中国市场;还有一个共同的外因:出现了更了解本地市场的中国企业        轰隆一声,游戏主角倒了。不是游戏中的主角倒了,而是游戏公司本身倒了。        随着2007年8月30日18时的到来,世嘉中国的《彩虹骑士》服务器组关闭,嘉游网结束运营...

来源:

    2007年7月,新浪的一则报道引起了多方关注:        盛大内部有史以来最大的一次薪资调整已经完成,调薪幅度整体比例高达21%。据悉,此次调薪是盛大每年例行调薪中动作最大的一次。业内人士指出这股势头将会蔓延到整个行业,激励行业甚至行业以外的众多优秀人才。        实际上,游戏行业的平均收入远远超越毕业生的平均水准并不是新闻。根据上海市劳动和社会保障局发布的《2006年毕业生工资指导价位》数据显示,刚在职场“打拼”半年的毕业生月工资中位数仅为2014元。月工资在1001~2000元的占45.5%,比重最大。        而游戏行业的平均薪资水准,根据2006年GA游戏教育基地和新浪游戏频道联合主办的“游戏行业新人调查”显示,游戏行业新人起步平均月薪在3000元上下,从像GA这样的专业游戏学校...

来源:

浙江省社会科学院研究员谷迎春说,中国在艺术方面采取的绝不是封闭和排他式的“民族主义”,更不是殖民式的“艺术扩张”,而是继承和发扬优秀的传统,并吸收国外有益的艺术形式,构建中国气派的艺术“软实力”。  由此我们知道,中国在传统上向来是有包容性和接纳性,并同时有着强大的同化能力的。这是一种难得民族品质,也是一种难得的进步性和优越性。而近来却有很多舆论打着爱国主义的旗帜,行民族主义之事,甚至是行极端民族主义之事。  引用谷迎春研究员的话语,是因为近来有一种观点,认为韩国游戏大多是劣质的画面、空洞的内涵、雷同的设置,其网游制作水平下滑,其网游代表的文化素质形象也相应降低。而国内网络游戏厂商的生存状况并不乐观,仅有10%~15%的厂商赢利,大多数的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。  同时,随着更多的网络游戏公司纷纷加大投资,进入中国网络游戏市场,厂商数量迅速增加,也使市场竞争进一步加剧。于是得出如果任由韩国劣质网游肆意发展,最终被损害的,不仅是中国民族网络游戏产业,还有广大中国玩家的利益的结论。  其实这样的观点如果套用在其他领域,我们会觉得何其相似,比如说把“游戏”换成“家电”或者“汽车”...

来源:

    根据北京市新闻出版局最新发布的《2006年-2007年北京市互联网出版产业调研报告》,在互联网出版各领域中,北京实力最强的是社科和科技出版,均占全国总产值的90%以上;教育、文学以及软件出版,也分别占到全国的半壁江山;而游戏、宽频和图片出版则较为薄弱。由于网游出版几乎占到整个互联网出版产业的一半以上,因此北京的整体排名受到一定的影响。        网游占互联网出版产值一半以上        今年产值预计70亿元        报告显示,近几年,随着网络游戏市场的快速发展,中国的游戏产业进入了一个新的发展高潮,2006年中国游戏产业销售收入达53.2亿元,比2005年的36.2亿元增长47%,尽管比2005年的增长速度有所放缓,但仍然保持了相当高的增长速度。互联网游戏出版占整个互联网出版产业的一半以上,...

    一款名为《魔兽世界》的网络游戏中,18岁以下玩家在线时间超过3小时后,在接下来的游戏过程中,玩家杀死怪兽将只能获得一半的游戏收益,建议下线休息。连玩5小时后,游戏角色虽然杀死怪物,无法拾取尸体,接到任务也无法完成……         截至今年6月30日,我国青少年学生网民人数已接近6000万,占网民总数1/3强        7月16日在全国网游中正式实行的这种“防沉迷系统”,正在试图让少年玩家远离“沉迷”。        部分网游依旧“不设防”        相关网络游戏运营和互联网接入服务将叫“停”        目前,盛大、网易、金山等网游...

来源:
TOP