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2003年7月,联想、TCL、康佳、海信、长城等企业发起、信产部批准的IGRS标准工作组成立,也就是“闪联”正式成立。到目前为止,闪联已有40多家成员,涵盖终端、软件、芯片、运营商等产业链各环节,成为一个由中国诸多IT、家电、电信厂商共同组建的企业设备资源共享和协同服务的标准。 闪联之所以能够获得这么快的发展,除了得到信产部的支持外,是因为它是在竞争的背景下,由企业自发形成的企业联盟。闪联的成立,证明国内企业是可以与跨国公司在某些国际领先技术上处于同一起跑线上并直接竞争的,国内企业可以在国际技术前沿领域参与国际技术标准的制定,并完全可能制定出国际性的技术标准。 但遗憾的是,闪联的成员还是太少了些。对外,闪联标准工作组拒绝了英特尔的加入申请,原因是“英特尔的数字家庭战略与闪联标准冲突”。对内,长虹、方正等企业一直没有明确表示参与闪联,方正老板魏新曾表示:国内的标准并没有真正达到足够的广度,这是方正不愿意加入的主要原因。 由此分析,闪联中的成员企业,从立场坚定的角度看,绝大多数是与英特尔有着紧密关系的,在技术研发领域都有着合作,现在却因为所谓标准冲突因素拒绝英特尔。表面上看是组织共同的决定...

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2005年10月18日,盛大在北京国际通信展上第一次揭开了盛大盒子的神秘面纱。与当初提出家庭娱乐计划一样,盛大盒子的露面再一次引来游戏业乃至IT圈的众口铄金。但陈天桥并不理会这些言论,一如既往地布署着。那份沉稳,让人看不懂盛大葫芦里到底卖的什么药。   2005年,在游戏圈之外的另一个领域同时也发生着翻天覆地的变化——IPTV在众多厂家的推动下,在电信和广电的主导下,终于迈出实质性的步伐。  不管是盛大的家庭娱乐计划,还是IPTV,瞄准的都是3亿电视机家庭用户,而且都是基于有线电视网和宽带网的应用。所以年初陈天桥说,“大不了把股票卖了也要做IPTV”。但不到一年,陈天桥改口了,“盒子不是IPTV”。是什么在促使这位网游业第一把交椅的盛大公司总裁出尔反尔?盛大的家庭娱乐计划跟IPTV之间到底发生了什么   另外在2005年,盛大做了数件震动网游业的事。先是宣布盛大向健康休闲网游转型,而后全力推动网游防沉迷系统的出台,跟着年底宣布旗下的游戏免费。有人骂陈天桥简直疯了,种种伤人不利己的做法,简直就是以本伤人。就连华尔街也开始对盛大不满,盛大股票在2005年下半年开始连连受挫。  但陈天桥依然...

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新年之际,长虹步七喜、海信与同方的后尘,加入到帮盛大捆绑销售盛大易宝的行列中。业界纷纷扰扰的“长虹盒子”、“海信盒子”竟然都和“盛大盒子”牵手,共同开拓数字家庭市场。诸多猜测变成了现实。  身为IT业的新贵,盛大也颇擅长事件炒作。2004年末始,盛大就开始大肆宣传“盒子”概念,并通过收购新浪的“悬而不决”将“盒子”炒作得人人皆知,接着频繁地与硬件厂商、与内容提供商合作,也一直将业界的胃口吊在“盒子”上。临近年终,免费网游的新闻炒作看似推出网游新模式,但更多的人看出了陈天桥的“醉翁之意不在酒”。   不过,这条路走得并不平坦。也就是在盛大营造了一年的“盒子”概念的氛围中,2005年的下半年,海信、长虹、TCL等老牌PC和家电硬件厂商相继推出自身的“盒子”,一时间“海信盒子”、“长虹盒子”满天飞,颇有把“盛大盒子”挤出历史舞台之势。盛大没有跟硬件商们叫板,倒是接下来的一系列动作颇耐人寻味:12月12日,盛大举行隆重的易宝上市庆功会;12月17日,七喜电脑宣布其4代电脑采用盛大易宝解决方案;12月20日,海信数码宣布将在HEC产品及家用PC上全面捆绑盛大易宝;2006年1月5日,长虹数霸也前...

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2005年,可以说是中国网游业风云变幻最为激烈的一年。一方面大量资本进入,游戏公司遍地林立,连众多做传统行业的都涉足其中,其中最引人注目的就是生产“脑白金”的史玉柱也要进军网络游戏了。另一方面政府相关管理部门的一系列管理措施出台,有人诟病,有人拍手,有人沉默。在过去的一年中,韩流风渐渐弱化,原创和休闲游戏成为产业发展的新趋向……据权威机构调查统计,2005年,网络游戏继续以50.6%的速度增长,市场规模达到40.7亿元人民币,位居互联网六大成熟应用模式(网络游戏、搜索、即时通讯、网络广告、电子商务平台、电子邮件)之首,占六大模式收入总额的35.7%。 异业合作开辟新营销路线 4月15日,第九城市与可口可乐在上海正式宣布双方建立战略合作伙伴关系,这一举动开启了网络游戏与其他行业之间异业合作的先河,随后, 百事可乐与盛大的携手,戴尔与网易相继延续了可口可乐与《魔兽世界》的合作方式。 目前,“异业合作”的方式已经被越来越多的网游厂商与普通厂商所接受,并将其定为自己最近阶段的营销发展路线。显然,网游运营商在极力跳出狭小的游戏圈向更为广泛的受众靠近,而其他厂商也逐渐在网游头上看到了诱人的前景。在...

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互动娱乐传媒企业上海盛大网络发展有限公司(Nasdaq: SNDA)与国内专业的信息和数码产品提供商长虹朝华信息产品有限责任公司(即长虹IT)共同宣布,双方基于之前一段时期针对家庭互动娱乐产品的联合定义与开发正式结成战略合作伙伴关系,共同开拓基于数字家庭的互动娱乐市场。 其实对于此次签约业界早已有了定论,双方早在去年5月便已经达成了初步的框架,唯一的问题就是一个最后的签字,和长虹数码承认盛大易宝(EZ Pod)作为其软件系统的唯一性。现在盖头揭开,盛大、长虹朝华无不颜笑。 来盛大的资料这样描述此次合作:通过此次战略合作,长虹朝华将在其3C产品——长虹数霸客厅娱乐中心中全面捆绑盛大易宝(EZ Pod)以及由盛大提供相关网络娱乐内容服务,本着“利益共享、风险共担、优势互补、实现双赢”的原则,双方将分别从软件内容和硬件平台两方面持续深入开展基于客厅娱乐中心产品的战略合作,共同培育和拓展家庭互动娱乐市场。 盛大的软件、内容,长虹朝华的硬件、渠道。两者合理的分摊了数字家庭娱乐系统的成本和费用。当然作为硬件厂家的长虹朝华也还会从日后的内容中得到属于自己的分成,不过这是后话。 各取所需,共同发展,不...

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《魔兽争霸》等三款著名游戏遭抢注———   如果你不知道《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽争霸》,那你肯定是从来不玩电脑游戏了。美国暴雪公司的这几款产品,是游戏史上最成功的产品之一。在国际上拥有众多拥趸,而且在出品时间已经近10年后的今天,仍然是最火爆的游戏之一,当然,在国内也是如此。如果你不相信的话,可以去国内最火的对战平台———上海浩方在线上看看。    日前,北京原真动力知识产权代理有限公司对本报爆料,上海浩方在线正在通过商标注册的手段抢注《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽争霸》以及《寒冰王座》等商标,此举显然将引发游戏产业的一次波动。  ■申请注册已近两年  从“中华人民共和国国家工商行政管理总局商标局”的官方网站———中国商标网上以及每周出版的《国家工商总局商标局商标申请初审公告》第999期和第1000期上,可以查到,上海浩方在线信息技术有限公司,在2004年2月5日,申请注册了多达17项商标权利,其中除了浩方自身的公司名号、商标以及图像外,更为引人注目的是9项关于《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《寒冰王座》以及《反恐精英》在两个领域内的注册请求。 ...

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2005年7月,由文化部和信息产业部共同颁布了《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》(以下简称《意见》),从“管”、“扶”两个方面对中国网络游戏产业政策全新定格。 《意见》指出,网络游戏作为软件产业的重要组成部分,将享受当前国家关于软件产业的许多优惠政策,包括国务院《关于鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》和《振兴软件产业行动纲要》等软件产业政策。这一点对于国产网游起着积极鼓励的作用,支持国产网游已经成为国家相关部门今年乃至将来重点关注的焦点。 当然,整体环境的变化给不少企业带来危机感。试行的《网络游戏防沉迷系统》和网络实名制都对网络游戏产生了巨大的冲击,单一的、泡菜类的、以消磨玩家时间来求发展的企业必将面临严峻的考验。而国产网游的走向如何,也一直是从游业者与政府部门彼此矛盾且为之头疼也为之关心的重头戏。 黑暗与光明----国产网游的这几年 2000年前后,从最初的图形网游《网络创世纪》在国内架设私人服务器开始,到第一个正式运营的图形网络游戏《石器时代》,再到今天《热血传奇》、《天堂II》《魔兽世界》等游戏的群芳争妍。玩家从以前的单一选择到现在对于游...

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许多昔日高歌疾进的投资者现在早已偃旗息鼓,大部分运营商徘徊于死亡线的边缘,真正赚钱的公司屈指可数。淘金者的蜂拥而入,使得市场陷入无序竞争状态。政府对于网络游戏的暧昧态度,以及社会对其的质疑,客观上阻碍了网游产业的延伸。于是,昔日的朝阳产业渐渐日落西山。 市场外的困扰 中国的软件业和硬件制造业这几年之所以飞速发展,与政府的政策扶持和引导密不可分。而对于网络游戏,三年来主管部门始终没有一个明确的表态。事实上,中国政府在网络游戏推广方面的暧昧态度,已经成为阻碍这个产业向前推进最大的不确定因素。 这方面,韩国的成功经验非常值得借鉴。韩国之所以在短短3年内一跃成为网络游戏大国,政府政策的推动起了至关重要的作用。 反观中国政府的决策部门,他们对于网络游戏始终没有一个明确的界定。在“不出事”时对网络游戏放任自流,一旦“出事”又矫枉过正。对于投资见效迅速的游戏代理这算不了什么,但对于需要不断积累经验的游戏开发商来说,产业政策的不确定明显制约了其发展。 主管网络游戏的信息产业部、文化部和出版署,都希望利用自己对于专门领域的管辖权,主导在网络游戏市场的话语权。而作为主管科技与IT市场的信息产业部,也不愿意...

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中国的手机游戏行业,在行将落下帷幕的2005 年艰难反复的求索中,已初具产业雏形。而在触手可及的2006年,手机游戏到底会朝怎样的方向发展呢?2005贺岁电影《无极》中有一句话,如果你跑得足够快,就能超越时间。在此,我们也有必要对手机游戏未来的趋势进行大胆的探讨和猜测,以超越过去,谋求更新的发展。下面是掌控手机游戏网对2006年国内手机游戏领域的几点预测:   1、3G带动手机游戏全面发展。  在未来的手机游戏市场,JAVA和智能手机的在线游戏将是手机游戏的一个主流方向。易观国际分析师表示:随着3G网络的商业化以及数据服务水平的提高,手机游戏的体验也将大幅度提升,从而吸引更多玩家。3G业务最高可以支持384K的数据传输速率,再加上网络游戏可以允许一定的时延,3G业务完全可以支持每秒300K左右的数据吞吐量,大的数据吞吐量必然可以支撑更高速、更流畅、画面更细腻的手机网络游戏。随着明年3G在国内的硬件建设与业务推广,智能手机和3G手机的普及,掌控网认为3G的发展必将给移动最大的数据增值业务——手机游戏带来更多商机,手机游戏市场必将进入大幅度的增长期。  2、手机游戏市场逐渐走向成熟理性。 ...

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“盛大除了继续清晰地‘讲解’自己的梦想外,已经没有任何退路”   用一个盒子让几亿的中国家庭用户通过电视享受互联网服务—这是陈天桥在年初的时候向投资者和合作者表达梦想的方式。但是这样的表达显然过于模糊了。    这样的模糊在年初盛大试图收购新浪一案上表现得淋漓尽致。当2005年2月18日,盛大宣布购得新浪19.5%的股份,并意欲最终掌控新浪之时,向来股权极度分散的新浪拒绝了盛大的掌控意图。最主要的因素就是新浪董事会对陈氏模糊的梦想没有足够的信心,导致双方对自身的价值判断分歧过大。  无论是新浪董事会,或是华尔街的投资者都存在诸如此类的疑惑∶盒子是什么?盒子将怎么实现盖茨都为之折戟的家庭娱乐中心梦想?陈天桥的困境在于他必须在这个梦想实现之前向投资者和合作者讲清楚,但与这个梦想类似的版本只有微软一个失败的案例。  “盒子其实就是用遥控器上网。”当12月1日陈天桥再次给出这样的答案时,盒子似乎变得清晰了,因为他的手中多了一个实实在在产品—EZ Pod。  为了讲清楚这一点,陈天桥过去的一年中完成的不仅仅是内容的集成,甚至还要摇身一变成为硬件提供商。实际上自宣布家庭娱乐中心计划以来,盛大一直马...

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